dqsdark 植物大战僵尸3 的评价

dqsdark
2025/7/5
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发布来源
Vivo IQOO Neo6 SE
先说我不是小黑子,也没有代入厂商一类的主观刻板意见。下面是一些从重要到次要的评价。
1.策略玩法可能是个幌子
PC版PVZ1时,有了策略一说,比如浓雾天放上路灯花、三叶草、火炬树桩是选择策略。
到PVZ2时退坑,原因是某些植物的能力,远远超出了"选择"一词的分量,好比某些僵尸的能力和地图特效,让你只能选择一个氪金植物或把某个新手植物升到高阶级——只有两个选择:氪金或漫长的时间。
PVZ3没有完全解决PVZ2的选择or策略问题,继续沿用了 花时间攒碎片→植物能力提升到可以舒服地打一关→下一关继续卡 的机制,感觉像我一样的玩家退坑率会提高。
2.植物融合(有点像杂交版)确实会提升手感
游戏玩法中可以让奇兵植物与普通植物融合。
像向日葵可以融合三叶草或会爆炸那个(类似樱桃炸弹,不能对空),提供了2种不同的解。若融合三叶草,可以让前方的风豌豆射手(豌豆+三叶草)击退能力(类似PVZ2的远古豌豆)提升;若融合爆炸,会从蓝火态一段时间后变成红火态,红火态产阳光翻倍,且能增益前方的火系植物。
说会提升手感,是因为比起传统的放即得玩法,这种玩法相当于提前部署了一个槽位,而后根据自己的想法再做一步操作,让游戏的可操作性更高。但实际上,有点像在池塘本先放荷叶再种植物那感觉。
3.僵尸死亡缺少提示不是件好事
对比PVZ1.2与3,前代版本僵尸会有战损,而3完全看不出来,只有死亡时蹩脚的倒下动画。感觉十分可惜,原因一是让用户缺乏了"快要打死了"的紧迫感,或者说缺乏了"我能把它打死"的目标感;二是当僵尸重叠的时候,一个僵尸倒下更容易看成其他僵尸倒下。
4.挂机内容需要丰富
现在测试阶段,只有吊杆可以吊起来一点资源,其实不够,现在的养成需要的水果多可以理解,但挂机若能获取相应的水果,应该可行。
5.交互动作对不上
像仙人球发射,感觉是仙人球先吐,而后音效。阳光收取,是点完后先加的阳光数值,而后播的阳光到左上角动画。很反直觉。
为什么我只打了2星?我如此问自己,因为我看到了一个儿时的记忆变得越来越触不可及。
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8
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