

寻妻之旅,“双人成魂”
搓玻璃不如搓手柄!是自移动端移植的类魂游戏啦。终极版共有5名可操作角色(杰哥需要通关DLC),玩家可以选2名进行任务,算是个比较亲切的提升生存率的设计。同时,游戏在生命与体力外还加入了怒气与理智作为制约,其中前者用于施放技能,后者用于赋予正面/负面属性,在提升难度的同时增添了趣味性,促成了打法的多样性。
游戏也有着出色的氛围与优秀的剧情塑造,有着很魂味儿的地图设计和碎片化叙事,总体来说是个还不错的类魂游戏啦。虽然手感可能稍微差强人意,但该魂的地方都魂了,性价比还是很高的。
对Boss我重拳出击,对小怪我唯唯诺诺
游戏无论是剧情还是整体氛围的塑造做的真的还不错,比如最后一张地图上同时能听到巨像(?)的对白+特蕾莎对白+其他人的对白(那个氛围感真是绝了),再比如在前面杀巨像的时候还能欣赏到吃巨像头屑的情景。
而透过一路上能够收集到的文本,也能够对整个世界与世界观有一个初步的了解,我作为一名有时会强抠设定的屑玩家感到十分满足。
甚至可以这么说,哪怕人物建模略显油腻,经常会暴露出自己原本是手游的事实,哪怕特蕾莎的饰品是直接画在身上的(拉近镜头的时候差点笑喷了),我也还是很喜欢帕斯卡契约的整个游戏背景的塑造。
不过喜欢归喜欢,可它却不仅是一款剧情向游戏,更是一款类魂游戏。然而我推完之后的感想只有两个,一个是疲惫,另一个是震动反馈做的可真不错。
其实不用搓玻璃还是蛮快乐的,只不过移动端的动作手感和pc游戏的动作手感真的真的真的不是一回事,可能在移动端上视觉效果更重要一点吧。而在pc端的游戏中,我的大多数时候要么是在毫无实质感的慢吞吞的挥剑,要么是十分有反馈感的被几只小怪打倒在地,无力起身,围殴致死——当然,这个可能是只因为我比较菜。
我一直给自己洗脑:这是类魂,我不能把它和带着动作游戏标签的的仁王对标,但我面对着龟速空挥实在是太难受了。于是我开始暗忖,攻击速度比较慢可能是角色的关系吧,那么我就换个角色好了。然而,我真傻,真的,我以为不同种类型的武器会有不同的攻击速度与攻击手感,其实它们都是一样的…慢,一样的轻松自如如鱼得水水到渠成诚心诚意意外空挥。
既然这样的话,你倒是考虑一下玩家的心情,把Boss的攻击动作也做成那个样子啊!凭什么它砍我就行云流水高人模样,我就要像条狗一点点强行刮痧啊喂!
不过倒也还是有好的方面啦,毕竟找不到手感不代表不可以找一点别的路数嘛。如果想要在武力方面找齐可以多练练级,或者穿戴一些能够提供攻击加成的装备;如果相信自己的脚力也可以在非必须刷怪点溜着怪跑,只不过打Boss会更刮痧一点。(或者干脆简单模式+负重者之卵)
而且由于可以同时出战两名角色(平时可以主动切换,且某一角色死亡时自动替换为另一角色),游戏的难度在某种程度上还是有所降低的。只不过几名角色虽然能够同时通过祈福获得等级提升,升级技能的材料却是实打实的每个人都要消耗一部分的,所以在升级的时候不但要把角色的生存率计算进去,更是要考虑到可能会出现的玩家主角色的“死”,要不就只能用白板角色可怜巴巴的满地跑找复活点了。
另外一个我觉得比较有趣的点是能够制约玩家无脑莽的怒气+体力+理智机制。使用技能会消耗怒气,角色进行动作会消耗体力,攻击判定成功会消耗理智,良好的理智管理能力也算是游戏中的一个难点吧,毕竟激战正酣时又有谁能分心去瞟一眼理智槽呢。(说的就是我自己啦)
而且非Boss场景的崩溃状态和Boss场景的崩溃状态)是完全不同的,前者会在理智随时间逐渐下降的同时随机召唤出任一玩家角色的幽灵对玩家角色进行攻击,打赢了就能回满理智槽,打输了就回老家;后者则能够使Boss获得强化,成为完全体(?但是有点酷!),在崩溃状态下击败Boss能取得灌注梅洛斯瓶的材料凝识之蜜,向真结局更进一步。(我才不是灯泡呢!)
如果对自己有信心的话也可以通过精准的管理能力将角色的理智控制在异常以上,崩溃未满的状态,这样不但能够取得攻击加成,也能够取得更多的战利品。
“无法从这一侧打开”
其实说到游戏中的类魂元素,我第一个想到的并不是世界观或是手感,而是游戏的地图设计。帕斯卡契约的关卡地图设计在我来看属于那种不路痴的时候会觉得有点精妙,路痴的时候血压骤然升高的水平,而且还带着一股古早的魂味气息。
就拿找修女小姐姐的任务举例吧。我是真的没想到还能有两面都是“无法从这一侧打开”的房间,我也真的没想到自己在树上跑了一个小时都没看到那还有个门能进去。也就是游戏的地图还不是特别大,要不单凭这个“无法从这一侧”打开可能就直接让我弃坑了…(虽然还是要苦哈哈的继续打)
总之是个很有魂味的类魂游戏啦,世界观、剧情塑造和地图设计都还蛮不错的,结合价格来看性价比也蛮高的。
就是啊,最后打老婆的时候能不能在中间加个中继点,打到三段被杀还要从头开始简直难受死了。


