五个白桃w对 LUNAR Remastered Collection 的评价
星光不问赶路人,时光不负老少年
推荐指数:★★★★★★★★☆☆
人总会重复地怀念一些东西。有些人想回到儿时课本封底上画的龙与骑士,有些人会反复播放某段老动画的片头曲,边听边笑。但有那么一类回忆,不需要照片,不靠剪辑,仅凭一个过场动画的闪烁、一段像素角色的眨眼,就能吧你扯回一个温热而完整的世界!当我再次听到那熟悉的女声在清澈如水的旋律中唱起飞翔之歌,我知道,这个世界没忘记我~
复刻的意义:不是翻新,是回应!
很多人问旧游戏复刻的意义是什么?是情怀消费?是炒冷饭?是技术更新?我以前也这么想,但现在我觉得复刻不是复刻游戏,而是复刻我们自己。在上小学时没打完的结局,这次终于通关了,小时候不懂的对话,现在有了泪水的重量, 这款作品没有改变太多,它只是回头看了我们一眼,而这次终于有机会给小时候那不圆满的故事画上一个完美的句号。我很清楚自己看待这个复刻的第一层视角,是老玩家的执念。这游戏我小时候玩过,当年是个完全不懂日语的小孩(当然现在也不太懂哈~),看着那段对话框很少出现的几个汉字,自己拼凑猜测的剧情。多年过去,记忆里的那个世界已经模糊了很多,但某些音乐、某些场景,我居然一看就能回想起当时玩着游戏的画面。当开场,我重新听到那首歌,那感觉真的一身鸡皮疙瘩。原汁原味,这是它最大的优点之一。它没想着把旧的东西变成新的,而是让旧的东西能继续存在于新的设备上。现在很多所谓重制都急着把原作推翻,非得改剧情、改人设、改操作逻辑,好像古老这词是原罪。可这作没有走这个路子,它基本在所有地方都保留了原样,除了画面更顺眼、声音更干净以外,没有急着告诉我它变成了什么新东西。当然我也不是只靠情怀活着的老油条。我也知道,复刻不能只是当年的ROM贴个壳。于是我转到第二个视角,也就是现在玩家的状态。我想知道,这东西现在还好玩吗?结果很意外,这游戏在各种现代游戏方式的处理让我很满意。三倍速按钮我几乎是爱不释手,以前一场战斗拖十分钟,现在点一点就能当扫荡工具用。背包共享让我终于不用再在菜单里像个会计一样翻谁身上有药。角色语音细节更丰富了,AI自动战斗有选项可以调优先级,老实讲,这些细节让我感觉不是复刻,是重新照顾玩家习惯。然后我看到网上有些新玩家说剧情俗套,主角太普通,节奏太慢。我笑了。这确实不是现在流行的那种上来就拯救世界,五分钟见BOSS的结构,但它的节奏,是一种慢慢铺开的信任。你在一场又一场不紧不慢的旅程里,真的会对这些角色产生感情共鸣,还不是强行煽情的那种,哪怕在营地多兜兜转转对对话,看他们之间随口拌两句嘴,都会觉得有点温度。这些细节,在现在这种动不动就跳过剧情的游戏里,真的会显得特别扎实。另外我不得不说,这游戏复刻做得有诚意,但肯定也不是完美的。有些系统的老旧逻辑还在,人物在地图上跑步老是卡壳,这个我小时候就遇到过,当时还一度认为是按键坏了,有些剧情推进方式依旧有点拐弯抹角。但是它没有把这些地方删掉,也没有用现代游戏的方式去修正,而是保留了它们,这是一种选择。它不是不愿进步,而是不乱改。如果一个地方曾经是玩家记忆的一部分,即使有瑕疵,也尽可能保留原貌。这比起那些为现代化而牺牲情感的复刻,要诚实得多。我一直觉得一款复刻游戏真正的意义,不是要让你感叹哇~果然比以前好玩,而是能让你意识到原来当时就已经足够完美了。这个合集就是这样。它没有让你重新认识一个作品,而是让你重新回忆你自己当时是怎么喜欢上这个作品的。说实话,现在游戏市场的节奏太快,叙事追求极致反转,玩法争着堆系统,谁都怕玩家无聊。但这个合集就像一个许久未见的老朋友,那种感觉我真的愿意陪它把过去的所有重新回忆一遍!
战斗系统:旧骨架,新血肉!
银河之星的战斗系统,就是那种你刚开始觉得它土,但一旦投入就开始计较每个站位的人。最开始它看上去像个半吊子的战棋,结果发现不是。角色不会站定攻击,是会自动移动到能攻击的位置。有些敌人有不少很毒辣的AI设计。你阵列站太近,它们就群殴你,你站太远,它们就逼你移动。老实说,这种战斗节奏在2025年的今天来看可能偏慢,但它不是无脑拖时间,而是让你每个选择都像在打算盘。你要计算谁该先出手用啥技能,谁该奶,奶了下回合是不是要被围攻。它把站位这事儿做得比很多战棋游戏还要真实。(当然用AI自动战斗就不用那么费心~)至于技能系统,它其实没想象得那么复杂,还非常管用。每个人的技能都很鲜明,没有太多重复功能。有的是明确输出型,有的是功能型。另外它的战斗动画在今天这个特效满天飞的时代确实显得很质朴,但是想想是在那个年代的游戏,还是很精致的。然后是魔法系统,银河之星里每个角色的魔法都很分明,该谁输出谁输出,谁奶谁奶,没人抢戏。然后是永恒之蓝,说真的,永恒之蓝的战斗系统,看上去没怎么大改,但玩起来,就是有舒服多了那种感觉。人物移动和攻击的逻辑变得更直观了,整体系统更流畅,敌我交替也快了,节奏感明显好上不少。有些细节,在复刻版里依旧保留得很好,甚至某些动作逻辑被优化得更干脆了。然后永恒之蓝的魔法系统变化很大,最关键的一点是MP值终于变得更宽容了。相比银河之星里那种每次用技能都是破产级消费,永恒之蓝里明显大方不少,甚至给了不少中前期MP补充的手段,让你可以更大胆地尝试魔法流派打法。有几个角色的技能构成直接就是为高频使用而生的,攻击技+控场技+状态技+回复技~重点来了,永恒之蓝新增的纹章系统,这个系统其实看上去不复杂,就是把一些能力用小符文一样的方式装备上,每个角色有两个格子,然后自由搭配。它的好处是你能用它去修正角色短板和强化长板,纹章系统真的是提供了很多不一样的可能性。然后道具系统其实很朴素,没有什么合成系统,也没花哨的Buff类。你能买到的大多就是恢复道具、状态解除道具、临时增益类,还有一些战斗用特殊道具。但其实它的精髓在于道具携带限制每个角色背包容量有限,小时候玩的时候不是统一背包,而是你谁拿了什么就只能谁用,所以你得提前安排好每个人扮演的角色。(复刻版有了共享背包,真的很方便,不用一个个找谁带了哪些药了)还记得小时候每次补给都得像过海关一样审查自己的道具栏。我还会反复问自己这个药要不要带?这个状态瓶子有可能用上吗?这仗会打多久?能撑几个回合?哈哈哈~最后是那些让人哭笑不得的地方,我也必须说实话,银河之星和永恒之蓝都有那么几场战斗,明摆着是为了拖时间。敌人血厚得离谱,攻击频率又低,打完我都不知道自己收获了什么。另外,复刻虽然在UI上有优化,但战斗中角色的行动说明依然不够清晰,尤其是速度相关的出手顺序,偶尔还是会发生怎么是他先动的情况。但即使如此,我还是能感觉到整个战斗系统底子是稳的。它不是靠数值堆出来的硬核难度,而是用一个简约但不简单的系统,鼓励你去试,去思考,去控制节奏。所以说,银河之星和永恒之蓝的战斗系统,不止是传统那种你打我我打你,而是围绕着角色构筑,道具调度,技能资源管理,站位逻辑的一个小宇宙。就冲这点,谁还说老战斗系统不能好玩?谁还规定复刻就只是画质升级?人家连战斗都保留了那份古早味!(最后最后~得养成战前保存的好习惯~)
画面与美术:不是高精度,是高温度!
玩了这次的复刻版之后,真先得给画面组磕一个吧。不它没有什么炫酷大特效啥的,是那种恰到好处的修修补补,让我一个老玩家,重走一遍青之星和露娜世界时,连皱眉头的机会都没给我留。先说一代银河之星的画面。银河之星本身是那种很有童话味道的画风,复刻版没有动歪心思去给它加什么莫名其妙的滤镜或者翻天覆地的重制,反而是让原本的色彩更饱满了,线条更干净了,细节更容易看清了。战斗时各种小技能特效,比如火球炸一下、水球滴一下,经过这次调整,亮了点,但没到刺眼的程度,就是让人看着舒服,不会眼睛酸。角色立绘方面,复刻也是直接拿老本体擦了擦灰,反倒让人更能专注去欣赏那个年代独有的味道。特别是一代银河之星,那个浓浓的90年代味儿,在这次高清重制下不仅没被抹平,反而因为高分辨率显得更鲜明了。阿雷斯的英雄气息,露娜的温柔,小奈的灵动,都因为画质清晰了而多了几分亲切感,而不是变得陌生。尤其是那几场剧情动画里,露娜唱歌的那段,真的,我去了~哪怕是2025年的现在来看,那表情演绎、动作连贯度,一点都不显得尴尬,比很多现代手游的过场动画都耐看。二代永恒之蓝的变化就更明显了些。首先角色整体的设计就比一代成熟,希罗不再是那种我想当英雄的单细胞少年,卢西亚的冷静和成长线也非常吸引人。复刻把他们的立绘也细细打磨了一遍,特别是卢西亚,细节放大了以后,衣服纹路、发丝勾线都更清晰了,看着就想多停一会儿。值得一提的是这次的新增插图是由瓦岗老师亲自操刀的三张全新视觉插图,质量杠杠的,风格既尊重了原作,又多了点现代审美。特别是卢西亚那张,太好看了,差点就拿来当桌面了(咳,实际上已经当了)。城镇设计上,一代银河之星和二代永恒之蓝的风格差异,这次复刻很用心地保留下来了。一代银河之星整体偏轻快明亮,城镇布局和配色给人的感觉就是欢迎来到童话村,每一个城镇的小广场、小喷泉都透着一种质朴又轻松的氛围。到了二代永恒之蓝,地图明显更复杂、色彩更深沉,建筑设计也更细腻了,像那种雪山城镇、机械都市,甚至街道上的灯光色调都做得细细腻腻的,配色处理得刚刚好,亮得自然不刺眼,完全不输现在那些独立RPG的手工风地图。然后动画处理方面真得给团队竖个大拇指。要知道,这两作原本在Sega CD和PS时代的动画就已经算是同类中顶级水准的了,做工扎实,帧数也不马虎。现在的复刻版并没有瞎改,主要是修复和高清化,保持了原来的人物动作节奏,还让画面线条更利落,不模糊,观感非常顺畅。尤其一代银河之星中露娜唱歌的那一幕,哪怕是我这种早已知道剧情的老玩家,看着那段动画仍然会心一笑,不是因为情怀,而是这东西搁现在看都不掉档。当然,画面比例适配这点也得好好说一说。这次终于不是硬塞个4:3进来糊弄了,复刻直接做了16:9的适配,过场、对话、战斗界面全都跟上,UI调整得刚刚好,不会挤,不乱飞,也没为了追求适配强行裁图,界面布局可以说是非常用心了。尤其在战斗的时候,技能演出在宽屏下看着更加舒展,招式的光效、闪光、爆炸等特效在视觉上都顺了不少,不过度,不压缩,节奏也没乱套。过场动画也统一调整了宽高比,不会黑边、不切画、不破坏氛围,看得出来不是随便弄弄交差,真的为现代玩家体验考虑过的。顺带提一下这次除了复刻版,还一并收录了老的一代银河之星和二代永恒之蓝。原版是四比三比例,细心的是,玩家可以选择黑边模式,或者让边框套上对应的封面插图背景,两种选择都非常自然,看个人喜好,体验感很贴心。总之这次的复刻,在画面和美术表现上,做的是恰到好处的重绘,既让老玩家找回熟悉感,又不会让新玩家觉得过时。它尊重原作但不守旧,改良美术但不瞎动刀,哪怕你是第一次接触这系列,也不会觉得这是几十年前的老游戏,反而更像是这是哪家新做的2D幻想RPG,质感这么细。
音乐与音效:音乐真的无国界!
聊到这,我心里其实是打了鼓的。因为复刻版在音乐上给我的震撼,不光是因为情怀,更因为它是那种你以为是古早味,其实细听才知道全是功夫的类型。首先从一代银河之星说起。初代的音乐放到现在,旋律上听起来非常简单直接,没啥复杂弯弯绕绕的铺垫,但这种直给式的旋律,真的贼有记忆点。城镇音乐非常欢快,野外音乐极其轻松,战斗音乐一上来,整个气氛直接切换,节奏一下子就能把人拽住。复刻版在音乐处理上,基本保留了原曲的整体框架,没有随便改编,主要是对音质做了提升。最明显的感觉是背景杂音少了,旋律更清晰了,有些以前因为设备限制听起来糊成一团的小细节,现在戴耳机仔细听,乐器分轨感真的强了不少。比如露娜在山顶唱歌那段,当年PS版听着有点闷,这次复刻后,高音非常清透,情绪的延伸感也更好了。虽然没有重新编曲,但光是这种清理和提纯,就让我这把老骨头起鸡皮疙瘩。音效部分,一代银河之星属于实用优先,声音打击感很明显。砍怪的嗒嗒声,魔法发射的嘶啦声,开宝箱咔哒一响,简单,直接,清晰。复刻版在这一块也没有去瞎折腾,几乎原封不动保留了下来,但因为采样频率提升,听着比老版本更加干净舒服,没有老版那种偶尔刺耳的小毛病。这种细节的打磨,非常对我胃口。然后是二代永恒之蓝。这一作在音乐制作上就明显升级了一个档次,旋律编排更成熟,乐器层次也更多样。特别是城镇和迷宫音乐,很多地方都用上了更加丰富的和声、变奏,听起来比一代更饱满、情绪波动也更细腻。复刻版在二代永恒之蓝音乐上的修复力度比一代更狠一点,比如大场面战斗的BGM,低频扎实了,高音也没那么刺了。以前PS版那种咣咣敲耳朵的感觉,现在柔顺多了。尤其是卢西亚初登场时的配乐,神秘感十足但又带着一点点孤独感,这次复刻把那个微妙的情绪层次保留下来了,戴耳机玩真的能起一身鸡皮疙瘩。二代永恒之蓝的音效比一代银河之星讲究了不少,比如角色走在不同地形上的脚步声都会细微变化,打不同怪物的武器撞击声也有区分,大招魔法轰出去那种空间感,复刻版做了比较好的还原。虽然没有现在大制作RPG那种极限声场调校,但对于一款当年的游戏来说,这样的细致程度,已经非常良心了。接下来要好好夸一夸的,就是配音。这次复刻版保持了原版的日文语音,真的太明智了。尤其是横山智佐,她在作品里配的露西亚,完美撑起了整个角色的成长线。前期的露西亚,冰冷寡言,横山智佐用很淡很轻的语气,展现出一种与世界格格不入的感觉,后期逐渐感情丰富起来,说话也带着微微的情绪波动,全靠她声音里那种自然又不突兀的变化撑起来的。而且,横山智佐不只是配音,她还演唱了本作的结尾主题曲。这首歌在游戏通关之后放出来,搭配字幕一行一行滚动,那种感觉真的很难用简单的话形容。当年横山智佐可是90年代最红的一线偶像级声优之一,不但颜值爆表,声音也是非常的甜。复刻版基本上在忠于原作的基础上,做了非常用心的润色和优化。不是乱改,不是强行高清,而是真正尊重了原作的味道,同时又照顾了现代玩家的听觉体验。对于老玩家来说,这种几乎完美的还原感动得想流泪,对于新玩家来说,可能会感慨,90年代的RPG原来已经能做到音乐与情绪同步得这么自然了。特别是,最后那首由横山智佐演唱的结尾主题曲,简直是整个复刻版最温柔的一击。
结语:用心雕琢过的重逢!
对于玩过原版的人来说,这次的复刻版的推出就像是时间给我们这些老玩家的一份补偿。过去那些年,谁没在那些看不懂的日语里,死命盯着屏幕,靠着偶尔冒出的几个汉字硬着头皮啃生肉玩到通关?那时候真的是靠动画演出和游戏氛围在拼命理解剧情,明明听不懂,看不懂台词,硬是能感受到角色们在笑,在哭,在拼命努力。而这次的复刻版,总算给了我们官方中文。终于不用猜测NPC在说啥了,终于可以慢慢读每一句对话,每一个支线故事,每一个看似无关紧要,其实藏着彩蛋的小细节。以前没懂的地方,这次说不定能补回来。以前漏掉的感动,这次可能还能收回来。对中文圈的玩家来说,这一点,几乎能说是本作最大的意义之一了。回头再看一代银河之星,虽然是90年代早期的游戏,但打磨得异常细致。城市的布局,甚至BGM的切换,都是为了让玩家一头扎进那个世界。而二代永恒之蓝则在此基础上,更加成熟了。故事更深,情感更复杂,动画演出也更抓人。尤其是永恒之蓝中后期露西亚和希罗之间的情感线,当年只能半懂不懂地体会,如今有了中文,加上更懂事的自己,再看一次,真的能感受到当年体会不到的细腻心情。再说到玩法本身,复刻版调整了不少细节。虽然骨子里还是那个传统JRPG,有练级,有打怪,有探索,但整体体验更流畅了,不会像一些真正老式RPG那样,要被反复刷怪练级刷到抓狂。对于想要补票,想要亲手体验那个年代JRPG黄金时代魅力的新玩家来说,这个复刻版是一个非常好的切入点。既保留了时代特色,又没有让人退缩的老旧感,玩起来既能感受到古早味,又不会因为设计古板而被劝退。更别提画面,UI,动画,音效的全面打磨。这次是真的用心了。适配了现代显示器比例的同时,还保留了当年四比三画面,可以选择黑边或者封面背景。瓦岗老师亲绘的三张新插图也成了点睛之笔。原版那些动画,即使放到现在来看,依然能打,情绪到位,演出精细。音乐方面更不用说了,尤其是横山智佐演唱的结尾主题曲,一开口就直接把我击溃。最后那我想说,不用怕它老,不用怕它慢,不用怕它不合时宜。它可能不是完美的游戏,但它是很真诚的一段旅程。如果你还没体验过这部影响了后续无数作品的经典,又不想在老游戏那种高难度+刷怪地狱里折腾半天,趁着这次,真的可以安心补上这一课了。你可能不会一口气通关,但你很可能,会在某个夜晚,听到那首熟悉的旋律时,不由自主地叹一句:啊,是那个故事啊……那就够了。
推荐指数:★★★★★★★★☆☆
人总会重复地怀念一些东西。有些人想回到儿时课本封底上画的龙与骑士,有些人会反复播放某段老动画的片头曲,边听边笑。但有那么一类回忆,不需要照片,不靠剪辑,仅凭一个过场动画的闪烁、一段像素角色的眨眼,就能吧你扯回一个温热而完整的世界!当我再次听到那熟悉的女声在清澈如水的旋律中唱起飞翔之歌,我知道,这个世界没忘记我~
复刻的意义:不是翻新,是回应!
很多人问旧游戏复刻的意义是什么?是情怀消费?是炒冷饭?是技术更新?我以前也这么想,但现在我觉得复刻不是复刻游戏,而是复刻我们自己。在上小学时没打完的结局,这次终于通关了,小时候不懂的对话,现在有了泪水的重量, 这款作品没有改变太多,它只是回头看了我们一眼,而这次终于有机会给小时候那不圆满的故事画上一个完美的句号。我很清楚自己看待这个复刻的第一层视角,是老玩家的执念。这游戏我小时候玩过,当年是个完全不懂日语的小孩(当然现在也不太懂哈~),看着那段对话框很少出现的几个汉字,自己拼凑猜测的剧情。多年过去,记忆里的那个世界已经模糊了很多,但某些音乐、某些场景,我居然一看就能回想起当时玩着游戏的画面。当开场,我重新听到那首歌,那感觉真的一身鸡皮疙瘩。原汁原味,这是它最大的优点之一。它没想着把旧的东西变成新的,而是让旧的东西能继续存在于新的设备上。现在很多所谓重制都急着把原作推翻,非得改剧情、改人设、改操作逻辑,好像古老这词是原罪。可这作没有走这个路子,它基本在所有地方都保留了原样,除了画面更顺眼、声音更干净以外,没有急着告诉我它变成了什么新东西。当然我也不是只靠情怀活着的老油条。我也知道,复刻不能只是当年的ROM贴个壳。于是我转到第二个视角,也就是现在玩家的状态。我想知道,这东西现在还好玩吗?结果很意外,这游戏在各种现代游戏方式的处理让我很满意。三倍速按钮我几乎是爱不释手,以前一场战斗拖十分钟,现在点一点就能当扫荡工具用。背包共享让我终于不用再在菜单里像个会计一样翻谁身上有药。角色语音细节更丰富了,AI自动战斗有选项可以调优先级,老实讲,这些细节让我感觉不是复刻,是重新照顾玩家习惯。然后我看到网上有些新玩家说剧情俗套,主角太普通,节奏太慢。我笑了。这确实不是现在流行的那种上来就拯救世界,五分钟见BOSS的结构,但它的节奏,是一种慢慢铺开的信任。你在一场又一场不紧不慢的旅程里,真的会对这些角色产生感情共鸣,还不是强行煽情的那种,哪怕在营地多兜兜转转对对话,看他们之间随口拌两句嘴,都会觉得有点温度。这些细节,在现在这种动不动就跳过剧情的游戏里,真的会显得特别扎实。另外我不得不说,这游戏复刻做得有诚意,但肯定也不是完美的。有些系统的老旧逻辑还在,人物在地图上跑步老是卡壳,这个我小时候就遇到过,当时还一度认为是按键坏了,有些剧情推进方式依旧有点拐弯抹角。但是它没有把这些地方删掉,也没有用现代游戏的方式去修正,而是保留了它们,这是一种选择。它不是不愿进步,而是不乱改。如果一个地方曾经是玩家记忆的一部分,即使有瑕疵,也尽可能保留原貌。这比起那些为现代化而牺牲情感的复刻,要诚实得多。我一直觉得一款复刻游戏真正的意义,不是要让你感叹哇~果然比以前好玩,而是能让你意识到原来当时就已经足够完美了。这个合集就是这样。它没有让你重新认识一个作品,而是让你重新回忆你自己当时是怎么喜欢上这个作品的。说实话,现在游戏市场的节奏太快,叙事追求极致反转,玩法争着堆系统,谁都怕玩家无聊。但这个合集就像一个许久未见的老朋友,那种感觉我真的愿意陪它把过去的所有重新回忆一遍!
战斗系统:旧骨架,新血肉!
银河之星的战斗系统,就是那种你刚开始觉得它土,但一旦投入就开始计较每个站位的人。最开始它看上去像个半吊子的战棋,结果发现不是。角色不会站定攻击,是会自动移动到能攻击的位置。有些敌人有不少很毒辣的AI设计。你阵列站太近,它们就群殴你,你站太远,它们就逼你移动。老实说,这种战斗节奏在2025年的今天来看可能偏慢,但它不是无脑拖时间,而是让你每个选择都像在打算盘。你要计算谁该先出手用啥技能,谁该奶,奶了下回合是不是要被围攻。它把站位这事儿做得比很多战棋游戏还要真实。(当然用AI自动战斗就不用那么费心~)至于技能系统,它其实没想象得那么复杂,还非常管用。每个人的技能都很鲜明,没有太多重复功能。有的是明确输出型,有的是功能型。另外它的战斗动画在今天这个特效满天飞的时代确实显得很质朴,但是想想是在那个年代的游戏,还是很精致的。然后是魔法系统,银河之星里每个角色的魔法都很分明,该谁输出谁输出,谁奶谁奶,没人抢戏。然后是永恒之蓝,说真的,永恒之蓝的战斗系统,看上去没怎么大改,但玩起来,就是有舒服多了那种感觉。人物移动和攻击的逻辑变得更直观了,整体系统更流畅,敌我交替也快了,节奏感明显好上不少。有些细节,在复刻版里依旧保留得很好,甚至某些动作逻辑被优化得更干脆了。然后永恒之蓝的魔法系统变化很大,最关键的一点是MP值终于变得更宽容了。相比银河之星里那种每次用技能都是破产级消费,永恒之蓝里明显大方不少,甚至给了不少中前期MP补充的手段,让你可以更大胆地尝试魔法流派打法。有几个角色的技能构成直接就是为高频使用而生的,攻击技+控场技+状态技+回复技~重点来了,永恒之蓝新增的纹章系统,这个系统其实看上去不复杂,就是把一些能力用小符文一样的方式装备上,每个角色有两个格子,然后自由搭配。它的好处是你能用它去修正角色短板和强化长板,纹章系统真的是提供了很多不一样的可能性。然后道具系统其实很朴素,没有什么合成系统,也没花哨的Buff类。你能买到的大多就是恢复道具、状态解除道具、临时增益类,还有一些战斗用特殊道具。但其实它的精髓在于道具携带限制每个角色背包容量有限,小时候玩的时候不是统一背包,而是你谁拿了什么就只能谁用,所以你得提前安排好每个人扮演的角色。(复刻版有了共享背包,真的很方便,不用一个个找谁带了哪些药了)还记得小时候每次补给都得像过海关一样审查自己的道具栏。我还会反复问自己这个药要不要带?这个状态瓶子有可能用上吗?这仗会打多久?能撑几个回合?哈哈哈~最后是那些让人哭笑不得的地方,我也必须说实话,银河之星和永恒之蓝都有那么几场战斗,明摆着是为了拖时间。敌人血厚得离谱,攻击频率又低,打完我都不知道自己收获了什么。另外,复刻虽然在UI上有优化,但战斗中角色的行动说明依然不够清晰,尤其是速度相关的出手顺序,偶尔还是会发生怎么是他先动的情况。但即使如此,我还是能感觉到整个战斗系统底子是稳的。它不是靠数值堆出来的硬核难度,而是用一个简约但不简单的系统,鼓励你去试,去思考,去控制节奏。所以说,银河之星和永恒之蓝的战斗系统,不止是传统那种你打我我打你,而是围绕着角色构筑,道具调度,技能资源管理,站位逻辑的一个小宇宙。就冲这点,谁还说老战斗系统不能好玩?谁还规定复刻就只是画质升级?人家连战斗都保留了那份古早味!(最后最后~得养成战前保存的好习惯~)
画面与美术:不是高精度,是高温度!
玩了这次的复刻版之后,真先得给画面组磕一个吧。不它没有什么炫酷大特效啥的,是那种恰到好处的修修补补,让我一个老玩家,重走一遍青之星和露娜世界时,连皱眉头的机会都没给我留。先说一代银河之星的画面。银河之星本身是那种很有童话味道的画风,复刻版没有动歪心思去给它加什么莫名其妙的滤镜或者翻天覆地的重制,反而是让原本的色彩更饱满了,线条更干净了,细节更容易看清了。战斗时各种小技能特效,比如火球炸一下、水球滴一下,经过这次调整,亮了点,但没到刺眼的程度,就是让人看着舒服,不会眼睛酸。角色立绘方面,复刻也是直接拿老本体擦了擦灰,反倒让人更能专注去欣赏那个年代独有的味道。特别是一代银河之星,那个浓浓的90年代味儿,在这次高清重制下不仅没被抹平,反而因为高分辨率显得更鲜明了。阿雷斯的英雄气息,露娜的温柔,小奈的灵动,都因为画质清晰了而多了几分亲切感,而不是变得陌生。尤其是那几场剧情动画里,露娜唱歌的那段,真的,我去了~哪怕是2025年的现在来看,那表情演绎、动作连贯度,一点都不显得尴尬,比很多现代手游的过场动画都耐看。二代永恒之蓝的变化就更明显了些。首先角色整体的设计就比一代成熟,希罗不再是那种我想当英雄的单细胞少年,卢西亚的冷静和成长线也非常吸引人。复刻把他们的立绘也细细打磨了一遍,特别是卢西亚,细节放大了以后,衣服纹路、发丝勾线都更清晰了,看着就想多停一会儿。值得一提的是这次的新增插图是由瓦岗老师亲自操刀的三张全新视觉插图,质量杠杠的,风格既尊重了原作,又多了点现代审美。特别是卢西亚那张,太好看了,差点就拿来当桌面了(咳,实际上已经当了)。城镇设计上,一代银河之星和二代永恒之蓝的风格差异,这次复刻很用心地保留下来了。一代银河之星整体偏轻快明亮,城镇布局和配色给人的感觉就是欢迎来到童话村,每一个城镇的小广场、小喷泉都透着一种质朴又轻松的氛围。到了二代永恒之蓝,地图明显更复杂、色彩更深沉,建筑设计也更细腻了,像那种雪山城镇、机械都市,甚至街道上的灯光色调都做得细细腻腻的,配色处理得刚刚好,亮得自然不刺眼,完全不输现在那些独立RPG的手工风地图。然后动画处理方面真得给团队竖个大拇指。要知道,这两作原本在Sega CD和PS时代的动画就已经算是同类中顶级水准的了,做工扎实,帧数也不马虎。现在的复刻版并没有瞎改,主要是修复和高清化,保持了原来的人物动作节奏,还让画面线条更利落,不模糊,观感非常顺畅。尤其一代银河之星中露娜唱歌的那一幕,哪怕是我这种早已知道剧情的老玩家,看着那段动画仍然会心一笑,不是因为情怀,而是这东西搁现在看都不掉档。当然,画面比例适配这点也得好好说一说。这次终于不是硬塞个4:3进来糊弄了,复刻直接做了16:9的适配,过场、对话、战斗界面全都跟上,UI调整得刚刚好,不会挤,不乱飞,也没为了追求适配强行裁图,界面布局可以说是非常用心了。尤其在战斗的时候,技能演出在宽屏下看着更加舒展,招式的光效、闪光、爆炸等特效在视觉上都顺了不少,不过度,不压缩,节奏也没乱套。过场动画也统一调整了宽高比,不会黑边、不切画、不破坏氛围,看得出来不是随便弄弄交差,真的为现代玩家体验考虑过的。顺带提一下这次除了复刻版,还一并收录了老的一代银河之星和二代永恒之蓝。原版是四比三比例,细心的是,玩家可以选择黑边模式,或者让边框套上对应的封面插图背景,两种选择都非常自然,看个人喜好,体验感很贴心。总之这次的复刻,在画面和美术表现上,做的是恰到好处的重绘,既让老玩家找回熟悉感,又不会让新玩家觉得过时。它尊重原作但不守旧,改良美术但不瞎动刀,哪怕你是第一次接触这系列,也不会觉得这是几十年前的老游戏,反而更像是这是哪家新做的2D幻想RPG,质感这么细。
音乐与音效:音乐真的无国界!
聊到这,我心里其实是打了鼓的。因为复刻版在音乐上给我的震撼,不光是因为情怀,更因为它是那种你以为是古早味,其实细听才知道全是功夫的类型。首先从一代银河之星说起。初代的音乐放到现在,旋律上听起来非常简单直接,没啥复杂弯弯绕绕的铺垫,但这种直给式的旋律,真的贼有记忆点。城镇音乐非常欢快,野外音乐极其轻松,战斗音乐一上来,整个气氛直接切换,节奏一下子就能把人拽住。复刻版在音乐处理上,基本保留了原曲的整体框架,没有随便改编,主要是对音质做了提升。最明显的感觉是背景杂音少了,旋律更清晰了,有些以前因为设备限制听起来糊成一团的小细节,现在戴耳机仔细听,乐器分轨感真的强了不少。比如露娜在山顶唱歌那段,当年PS版听着有点闷,这次复刻后,高音非常清透,情绪的延伸感也更好了。虽然没有重新编曲,但光是这种清理和提纯,就让我这把老骨头起鸡皮疙瘩。音效部分,一代银河之星属于实用优先,声音打击感很明显。砍怪的嗒嗒声,魔法发射的嘶啦声,开宝箱咔哒一响,简单,直接,清晰。复刻版在这一块也没有去瞎折腾,几乎原封不动保留了下来,但因为采样频率提升,听着比老版本更加干净舒服,没有老版那种偶尔刺耳的小毛病。这种细节的打磨,非常对我胃口。然后是二代永恒之蓝。这一作在音乐制作上就明显升级了一个档次,旋律编排更成熟,乐器层次也更多样。特别是城镇和迷宫音乐,很多地方都用上了更加丰富的和声、变奏,听起来比一代更饱满、情绪波动也更细腻。复刻版在二代永恒之蓝音乐上的修复力度比一代更狠一点,比如大场面战斗的BGM,低频扎实了,高音也没那么刺了。以前PS版那种咣咣敲耳朵的感觉,现在柔顺多了。尤其是卢西亚初登场时的配乐,神秘感十足但又带着一点点孤独感,这次复刻把那个微妙的情绪层次保留下来了,戴耳机玩真的能起一身鸡皮疙瘩。二代永恒之蓝的音效比一代银河之星讲究了不少,比如角色走在不同地形上的脚步声都会细微变化,打不同怪物的武器撞击声也有区分,大招魔法轰出去那种空间感,复刻版做了比较好的还原。虽然没有现在大制作RPG那种极限声场调校,但对于一款当年的游戏来说,这样的细致程度,已经非常良心了。接下来要好好夸一夸的,就是配音。这次复刻版保持了原版的日文语音,真的太明智了。尤其是横山智佐,她在作品里配的露西亚,完美撑起了整个角色的成长线。前期的露西亚,冰冷寡言,横山智佐用很淡很轻的语气,展现出一种与世界格格不入的感觉,后期逐渐感情丰富起来,说话也带着微微的情绪波动,全靠她声音里那种自然又不突兀的变化撑起来的。而且,横山智佐不只是配音,她还演唱了本作的结尾主题曲。这首歌在游戏通关之后放出来,搭配字幕一行一行滚动,那种感觉真的很难用简单的话形容。当年横山智佐可是90年代最红的一线偶像级声优之一,不但颜值爆表,声音也是非常的甜。复刻版基本上在忠于原作的基础上,做了非常用心的润色和优化。不是乱改,不是强行高清,而是真正尊重了原作的味道,同时又照顾了现代玩家的听觉体验。对于老玩家来说,这种几乎完美的还原感动得想流泪,对于新玩家来说,可能会感慨,90年代的RPG原来已经能做到音乐与情绪同步得这么自然了。特别是,最后那首由横山智佐演唱的结尾主题曲,简直是整个复刻版最温柔的一击。
结语:用心雕琢过的重逢!
对于玩过原版的人来说,这次的复刻版的推出就像是时间给我们这些老玩家的一份补偿。过去那些年,谁没在那些看不懂的日语里,死命盯着屏幕,靠着偶尔冒出的几个汉字硬着头皮啃生肉玩到通关?那时候真的是靠动画演出和游戏氛围在拼命理解剧情,明明听不懂,看不懂台词,硬是能感受到角色们在笑,在哭,在拼命努力。而这次的复刻版,总算给了我们官方中文。终于不用猜测NPC在说啥了,终于可以慢慢读每一句对话,每一个支线故事,每一个看似无关紧要,其实藏着彩蛋的小细节。以前没懂的地方,这次说不定能补回来。以前漏掉的感动,这次可能还能收回来。对中文圈的玩家来说,这一点,几乎能说是本作最大的意义之一了。回头再看一代银河之星,虽然是90年代早期的游戏,但打磨得异常细致。城市的布局,甚至BGM的切换,都是为了让玩家一头扎进那个世界。而二代永恒之蓝则在此基础上,更加成熟了。故事更深,情感更复杂,动画演出也更抓人。尤其是永恒之蓝中后期露西亚和希罗之间的情感线,当年只能半懂不懂地体会,如今有了中文,加上更懂事的自己,再看一次,真的能感受到当年体会不到的细腻心情。再说到玩法本身,复刻版调整了不少细节。虽然骨子里还是那个传统JRPG,有练级,有打怪,有探索,但整体体验更流畅了,不会像一些真正老式RPG那样,要被反复刷怪练级刷到抓狂。对于想要补票,想要亲手体验那个年代JRPG黄金时代魅力的新玩家来说,这个复刻版是一个非常好的切入点。既保留了时代特色,又没有让人退缩的老旧感,玩起来既能感受到古早味,又不会因为设计古板而被劝退。更别提画面,UI,动画,音效的全面打磨。这次是真的用心了。适配了现代显示器比例的同时,还保留了当年四比三画面,可以选择黑边或者封面背景。瓦岗老师亲绘的三张新插图也成了点睛之笔。原版那些动画,即使放到现在来看,依然能打,情绪到位,演出精细。音乐方面更不用说了,尤其是横山智佐演唱的结尾主题曲,一开口就直接把我击溃。最后那我想说,不用怕它老,不用怕它慢,不用怕它不合时宜。它可能不是完美的游戏,但它是很真诚的一段旅程。如果你还没体验过这部影响了后续无数作品的经典,又不想在老游戏那种高难度+刷怪地狱里折腾半天,趁着这次,真的可以安心补上这一课了。你可能不会一口气通关,但你很可能,会在某个夜晚,听到那首熟悉的旋律时,不由自主地叹一句:啊,是那个故事啊……那就够了。