Yu对 星塔旅人 的评价
看到很多人说玩法战斗无聊 那就说说玩法战斗上面的个人感受以及一些不太成熟的建议
首先我是很认可星塔旅人的肉鸽玩法设计的 也希望悠星能做出一个优秀的二次元轻松动作肉鸽手游
1.战斗设计 简化操作设计降低上手门槛作为手游很轻度没毛病
以闪避为主要操作同时也是增添战斗交互乐趣的主要方式 可问题就偏偏出在这 明明以强调闪避为主的战斗设计因为怪物数值强度太低的原因 无论是在普通战斗房间 还是boss房间 都是一刀999割草导致毫无闪避体验 亦或是在怪海割草房间或吸血鬼模式下也会因为本身闪避反馈较弱而被忽略掉 这一下子直接把闪避设计给干废了
建议还是稍微控制下怪的强度 或者单独增强那些突脸和飞弹怪的生存强度 给点闪避操作空间 然后闪避反馈上要不直接加个完美闪避霸体金色护照这样子至少看起来直观 也有足够的收益可以驱使玩家重视闪避操作技巧
半自动战斗容易空大招 建议增加个大招开启的快捷操作按钮
全自动的话要慎加 毕竟这游戏是以动作战斗为核心的玩法 而且真正有需求全自动的主要是星塔肉鸽和心位擂台两个模式 星塔肉鸽毕竟有扫荡 只要战斗强度基础体验不差 感觉没必要上全自动 除非练度获取很难可以考虑加 让氪佬和肝帝享受全自动😂 毕竟一份辛劳一份耕耘嘛
不同的近战远程角色技能其实都有不错的战斗和视觉体验 当然还有一些角色的操作手感欠佳
2.关卡设计 肉鸽爬塔 boss挑战 吸血鬼幸存者玩法虽多种多样 战斗体验却趋于同质化 割草 没有难度节奏变化
肉鸽 潜能不同的流派 音符增加技能数值用来构筑问题不大 命运卡却因为怪物本身强度太低角色过强割草的问题彻底失去作用可有可无 普通战斗房间的陷阱以及阻挡设计都蛮有意思的可惜一刀999割草让这些设计彻底失去作用 让肉鸽变得各个房间战斗同质化毫无节奏可言 更别说变强了
肉鸽时长重复刷盘太累但也有办法 建议每次三个角色的组队只要通关一次并保留队伍 就可以直接利用该队伍重新直接扫荡刷不同的流派构筑减轻负担 如果非要手动战斗刷构筑的话那就增加额外票根奖励 只要更换新角色队伍就要重新手动战斗构筑 这样既可以保持新角色第一次的战斗新鲜感又能扫荡重新构筑消除多次长时战斗构筑的疲惫感 也不让爱玩肉鸽战斗本身的人吃亏
心位擂台爬塔的体验确实挺坐牢无趣的 前面战斗里说到是否给加全自动战斗 其实全自动战斗只是解放了双手而已 并没有解决枯燥无趣 游戏玩法还是要拿来玩的 所以就未必非要用全自动解决了 也可以考虑给心位擂台每层房间增加命运卡的肉鸽模式 可以叠层使用去打最后一擂boss 如果角色练度够高那就不用一层层去叠命运卡 直接跳层到最后BOSS靠自身强度直接KO 如果角色练度不够 那就老老实实打每一层叠命运卡靠buff加成去打最后一层boss 这样起码具有挑战乐趣性了 让爱战斗的或是想早拿奖励的人就去打 不想战斗的人就等练度慢慢上去直接挑战最后一层的boss擂台 这不就两方面需求的人都给照顾到了
boss每周挑战玩法建议增强难度和战斗持续的交互体验 保住战斗操作的起码乐趣 巅峰挑战就还不错
吸血鬼建议多跳些带特效攻击buff的命运卡少些数值无视觉体验的命运卡 让无双割草的快感彻底爽飞
本身操作就已经简化了 最后可不能把玩法本身给简化成全自动挂机游戏了
也希望制作组能再去多拓展一些游戏玩法 尤其是休闲的副玩法
3.数值 一定可要控制好角色的数值强度啊
怪物数值强度也绝对不能降低到去挂机全自动去玩 如果这样 那么肉鸽体验就真是又长又累了 boss挑战将毫无意义 吸血鬼割草直接成全自动观赏模式 一切将变得极为无聊
所以即便是考虑到商业化降低门槛 也不能无下限去降低难度 。。。
首先我是很认可星塔旅人的肉鸽玩法设计的 也希望悠星能做出一个优秀的二次元轻松动作肉鸽手游
1.战斗设计 简化操作设计降低上手门槛作为手游很轻度没毛病
以闪避为主要操作同时也是增添战斗交互乐趣的主要方式 可问题就偏偏出在这 明明以强调闪避为主的战斗设计因为怪物数值强度太低的原因 无论是在普通战斗房间 还是boss房间 都是一刀999割草导致毫无闪避体验 亦或是在怪海割草房间或吸血鬼模式下也会因为本身闪避反馈较弱而被忽略掉 这一下子直接把闪避设计给干废了
建议还是稍微控制下怪的强度 或者单独增强那些突脸和飞弹怪的生存强度 给点闪避操作空间 然后闪避反馈上要不直接加个完美闪避霸体金色护照这样子至少看起来直观 也有足够的收益可以驱使玩家重视闪避操作技巧
半自动战斗容易空大招 建议增加个大招开启的快捷操作按钮
全自动的话要慎加 毕竟这游戏是以动作战斗为核心的玩法 而且真正有需求全自动的主要是星塔肉鸽和心位擂台两个模式 星塔肉鸽毕竟有扫荡 只要战斗强度基础体验不差 感觉没必要上全自动 除非练度获取很难可以考虑加 让氪佬和肝帝享受全自动😂 毕竟一份辛劳一份耕耘嘛
不同的近战远程角色技能其实都有不错的战斗和视觉体验 当然还有一些角色的操作手感欠佳
2.关卡设计 肉鸽爬塔 boss挑战 吸血鬼幸存者玩法虽多种多样 战斗体验却趋于同质化 割草 没有难度节奏变化
肉鸽 潜能不同的流派 音符增加技能数值用来构筑问题不大 命运卡却因为怪物本身强度太低角色过强割草的问题彻底失去作用可有可无 普通战斗房间的陷阱以及阻挡设计都蛮有意思的可惜一刀999割草让这些设计彻底失去作用 让肉鸽变得各个房间战斗同质化毫无节奏可言 更别说变强了
肉鸽时长重复刷盘太累但也有办法 建议每次三个角色的组队只要通关一次并保留队伍 就可以直接利用该队伍重新直接扫荡刷不同的流派构筑减轻负担 如果非要手动战斗刷构筑的话那就增加额外票根奖励 只要更换新角色队伍就要重新手动战斗构筑 这样既可以保持新角色第一次的战斗新鲜感又能扫荡重新构筑消除多次长时战斗构筑的疲惫感 也不让爱玩肉鸽战斗本身的人吃亏
心位擂台爬塔的体验确实挺坐牢无趣的 前面战斗里说到是否给加全自动战斗 其实全自动战斗只是解放了双手而已 并没有解决枯燥无趣 游戏玩法还是要拿来玩的 所以就未必非要用全自动解决了 也可以考虑给心位擂台每层房间增加命运卡的肉鸽模式 可以叠层使用去打最后一擂boss 如果角色练度够高那就不用一层层去叠命运卡 直接跳层到最后BOSS靠自身强度直接KO 如果角色练度不够 那就老老实实打每一层叠命运卡靠buff加成去打最后一层boss 这样起码具有挑战乐趣性了 让爱战斗的或是想早拿奖励的人就去打 不想战斗的人就等练度慢慢上去直接挑战最后一层的boss擂台 这不就两方面需求的人都给照顾到了
boss每周挑战玩法建议增强难度和战斗持续的交互体验 保住战斗操作的起码乐趣 巅峰挑战就还不错
吸血鬼建议多跳些带特效攻击buff的命运卡少些数值无视觉体验的命运卡 让无双割草的快感彻底爽飞
本身操作就已经简化了 最后可不能把玩法本身给简化成全自动挂机游戏了
也希望制作组能再去多拓展一些游戏玩法 尤其是休闲的副玩法
3.数值 一定可要控制好角色的数值强度啊
怪物数值强度也绝对不能降低到去挂机全自动去玩 如果这样 那么肉鸽体验就真是又长又累了 boss挑战将毫无意义 吸血鬼割草直接成全自动观赏模式 一切将变得极为无聊
所以即便是考虑到商业化降低门槛 也不能无下限去降低难度 。。。
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