洛河对 我的勇者 的评价
这游戏我沉迷→卸载,过一段时间后又沉迷反复了三次,没有达到过这个游戏的顶点,只能以一个半萌新/普通玩家中期的视角来评论(纯主观)
肝度:
在游戏荒/无聊的时候尝试一款新游戏的时候,肝并不是一种缺点,相对于强调不肝的游戏或者每日体验游戏的游戏,体验一小时左右就无事可干 只能干瞪眼是很难受的。
肝度在前期对我来说是比较高的,开荒,提勇者等级,冲百层后玩新流派/自己喜欢的流派,这一阶段没过十几关就会有新系统出现,可以说量大管饱,新鲜感能一直保持,这一阶段的可玩性和养成游戏里对自身提高的成就感能给我大量的正反馈,中期的新鲜感会降低,每天重复会很乏味,但现在对于日常的体力有快速扫荡的途径,肝度有所下降,省去刷刷刷专注于提升是很棒的改动,好评,也希望未来能够在其他的系统里做类似这样的优化,养成系统有多,未来也会更多。
关于氪金,数值游戏主要就是靠卖数值,氪的多玩的爽是必然的,花钱投资买的数值贬值也不快(看了眼新流派攻略发现两年前的魂卡放到现在大部分居然也能打)不走弯路,不乱花游戏体验是能有保证的。
氪金当然有游戏体验了,所以重点还是放在零氪和微氪上。
我认为这游戏的福利不扣,游资源的获取方式也比较完善,没有独属于氪金玩家专属的东西(数值方面)氪金得到的资源肝一肝攒一攒零氪照样也有,养成周期更长一点,不花钱那就花点时间嘛。
小总结:氪金只影响养成速度以及外观收藏,并不是核心体验的门槛(比如不氪金就无法解锁关键剧情/玩法)我认为是很合理的。
可玩性:
养成维度丰富,宝石,武器,技能,职业,元素,魂卡,装备还有很多例如星盘一样的小型养成线,并不单一堆数值。
养成节奏较为合理,进度不会因为毕业过快导致空虚,长草。稍微偏慢,老系统差比较多毕业新系统就出,建议后续优化。
养成目标清晰明确,长线收益和短期提升容易分清,慢慢变强可以养成长线,短期提升可以升武器,堆元素能量到800等。
玩法多样性多,新鲜感维持的久。
运营服务:
活动频率与节奏不过于密集导致肝度爆炸,也不长期无活动让玩家无聊,刚刚好不多不少。日常,周常,月度活动节奏清晰。
活动奖励获取门槛合理,做任务获取奖励收益高,免费档奖励并非毫无价值。
活动创意较为重复,老活动换皮,奖励很少有变化,很少有新玩法的创新,建议后续优化。
更新节奏稳定,内容优化良好(如简化老副本流程,开放材料兑换)避免新内容碾压就内容导致体验割裂。
重视玩家声音,社区氛围良好,对玩家反馈问题有明确回应,关注高活跃玩家、创作者的需求。
这里有一个要吐槽的点,新系统,养成迭代有点太快了,虽然能从最近出角色专属剧情任务来看蛙想卖人设xp,但流派出的频率高,数值膨胀快,不得不每次都做最新的,玩家感兴趣一个流派或者挺喜欢一个魔女结果了解发现是路边一条,现在想做这个流派也会担忧未来能用多久,那以前做的那些浪费了很可惜的。
流派带来的流水收益占比是比较高,但这个游戏魂卡,宝石,等养成系统也是大头,可以增加一到两条这样的养成线让流派成为流水的次要,我希望未来流派的数值能更平衡,在机制,人设,特效画面占玩家买单的大头,我希望未来的勇者是百花齐放每个人都用自己喜欢的玩法,现在看一眼排行榜全是新魔女,有点麻木了。
肝度:
在游戏荒/无聊的时候尝试一款新游戏的时候,肝并不是一种缺点,相对于强调不肝的游戏或者每日体验游戏的游戏,体验一小时左右就无事可干 只能干瞪眼是很难受的。
肝度在前期对我来说是比较高的,开荒,提勇者等级,冲百层后玩新流派/自己喜欢的流派,这一阶段没过十几关就会有新系统出现,可以说量大管饱,新鲜感能一直保持,这一阶段的可玩性和养成游戏里对自身提高的成就感能给我大量的正反馈,中期的新鲜感会降低,每天重复会很乏味,但现在对于日常的体力有快速扫荡的途径,肝度有所下降,省去刷刷刷专注于提升是很棒的改动,好评,也希望未来能够在其他的系统里做类似这样的优化,养成系统有多,未来也会更多。
关于氪金,数值游戏主要就是靠卖数值,氪的多玩的爽是必然的,花钱投资买的数值贬值也不快(看了眼新流派攻略发现两年前的魂卡放到现在大部分居然也能打)不走弯路,不乱花游戏体验是能有保证的。
氪金当然有游戏体验了,所以重点还是放在零氪和微氪上。
我认为这游戏的福利不扣,游资源的获取方式也比较完善,没有独属于氪金玩家专属的东西(数值方面)氪金得到的资源肝一肝攒一攒零氪照样也有,养成周期更长一点,不花钱那就花点时间嘛。
小总结:氪金只影响养成速度以及外观收藏,并不是核心体验的门槛(比如不氪金就无法解锁关键剧情/玩法)我认为是很合理的。
可玩性:
养成维度丰富,宝石,武器,技能,职业,元素,魂卡,装备还有很多例如星盘一样的小型养成线,并不单一堆数值。
养成节奏较为合理,进度不会因为毕业过快导致空虚,长草。稍微偏慢,老系统差比较多毕业新系统就出,建议后续优化。
养成目标清晰明确,长线收益和短期提升容易分清,慢慢变强可以养成长线,短期提升可以升武器,堆元素能量到800等。
玩法多样性多,新鲜感维持的久。
运营服务:
活动频率与节奏不过于密集导致肝度爆炸,也不长期无活动让玩家无聊,刚刚好不多不少。日常,周常,月度活动节奏清晰。
活动奖励获取门槛合理,做任务获取奖励收益高,免费档奖励并非毫无价值。
活动创意较为重复,老活动换皮,奖励很少有变化,很少有新玩法的创新,建议后续优化。
更新节奏稳定,内容优化良好(如简化老副本流程,开放材料兑换)避免新内容碾压就内容导致体验割裂。
重视玩家声音,社区氛围良好,对玩家反馈问题有明确回应,关注高活跃玩家、创作者的需求。
这里有一个要吐槽的点,新系统,养成迭代有点太快了,虽然能从最近出角色专属剧情任务来看蛙想卖人设xp,但流派出的频率高,数值膨胀快,不得不每次都做最新的,玩家感兴趣一个流派或者挺喜欢一个魔女结果了解发现是路边一条,现在想做这个流派也会担忧未来能用多久,那以前做的那些浪费了很可惜的。
流派带来的流水收益占比是比较高,但这个游戏魂卡,宝石,等养成系统也是大头,可以增加一到两条这样的养成线让流派成为流水的次要,我希望未来流派的数值能更平衡,在机制,人设,特效画面占玩家买单的大头,我希望未来的勇者是百花齐放每个人都用自己喜欢的玩法,现在看一眼排行榜全是新魔女,有点麻木了。
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