Esfir 晴空之下 的评价

Esfir
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2 天前
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可玩性
不推荐
运营服务画面音乐
游戏时长
游戏时长 2.9 小时
发布来源
Redmi Note 11T Pro
“功不掩过的骗氪大王,毫无新意的战旗设计”
先说结论,按照传统战棋的策略设计和动画表现来评的话,这款游戏是完完全全不及格的。但如果你是一位战棋游戏的初学者,只是喜欢这种画风和机甲变身的爽感,那么这款游戏可以一试。
🤺战斗方式:
在经典战旗的基础之上,加入了变身选项,一个角色三个技能,变身之后获得同分异构体的另外三个技能(人类形态的数值强化,很少有机制上的改动),一个队五个人。
战斗方式居然是横版2d小人对对碰——真令人难崩,要知道火焰纹章在零几年就是这种方式,但是冷火纹的动作系统和职业美观可给这游戏拉爆了几条街。
抛开动作系统不谈。单谈本身的战斗策略设计,我认为是相当落后且失败的——近战角色的攻击要么对单,要么对多个格子,远程角色的机制,要么加攻击距离,要么加移动距离。回复角色的回复机制就是简单的加血或加护盾——拜托,这都是20几年前的战斗方式了,在技能设计这一块上你游甚至不如隔壁二游whmx一根毛我说实话,别人至少对近战和远程的各种机制都做了创新和创意,而你游的技能设计,我没看到任何创意,就是纯抄。
养成系统:
狗屎中的臭狗屎,这是我给这游戏三星的主要问题,经典的天赋圣遗物。先不说圣遗物这种完全随机看脸的东西放在战棋游戏当中,是有多么cs——不仅附加词条是随机的,他连基础数值也是随机的。单说他这套圣遗物系统的设计,就实在是太招笑了——游戏分为四件装备,凑齐2+2之后可激活套装属性,结果您猜猜这套装属性是什么——暴击加多少,攻击加多少,治疗加多少,低于多少血加伤多少。
是的,这游戏的圣遗物系统就是一个纯粹的数值系统,没有半点机制和技能的创新,这也正对应了我之前说到的这游戏就是一个纯粹的数值游戏,局外养成远大于局内操作,很难称得上是一个健全的战棋游戏。
但除此之外,最让我难以接受的是游戏内的另一个系统——用抽卡的副产物所换取的一个道具(价值相等于五抽)。但是!如果你想给你的人物更换机甲形态(更换另1套机甲下的技能组)每个人物都需要至少两个额外的这个道具,后续还可以利用这个道具来提升数值,这种纯粹用作于氪佬的系统(论坛有人统计,平民玩家一个月大概也就四五个,不保真)我是真的懒得喷了,当然,PVP模式也会掉落这玩意儿的兑换道具,不过嘛,战棋游戏的PVP我只能呵呵了,我真的很不想跟你讨论这个问题,更别提你这游戏的框架是一个二游的框架。二次元游戏里面,同时塞入排行榜公会和PVP,而且PVP还和人物强挂钩,就真的只能祝好死了。
🧚🏻职业/兵种搭配:
狗屁不是,我说实话,这款游戏在战绩上的设计失败到很多情况下,并不看你的策略搭配,而更看你的数值深度。职业之间的联动几乎没有,唯一看着有点有意思的在移动,居然是必须角色攻击之后才能释放,这让这个技能给近战角色快速赶路都做不到,拜托了,人家火焰纹章骑士的在再移动是职业本身的被动技能,你这个技能再有回合限制,出手限制,距离限制的前提之下跟人家的是一模一样,觉得很好玩吗?
然后再来说说治疗位,这个也是让我很想不通的一个点 在boss战boss很有可能秒掉我方远程射手的前提下,这游戏的up奶治疗范围是固定两格,管你什么加盾驱散被动奶一视同仁的两格,数值低了打起来简直折磨。
🎮可玩性:
不推荐,局外养成远大于局内操作,但如果你是一个战旗初学者,那么上手应该会很快。
🌃画面音乐:
这点做的倒是不错,在二游当中处于及格线偏上的水准,不过UI设计倒是跟绝区零有异曲同工之妙。
🔖运营服务:
这也是我想不通的一个点了,一个战棋游戏去学人米池大小保底那1套,完事了再给你塞个战队,再塞一个排行榜,关键是你排行榜也没有什么冲榜奖励给氪佬优越感,所以这些东西在我看来是纯纯恶心普通玩家的,角色还有命座系统,虽然不能说是残疾人石块,不过就目前两个up而言,低命和高命存在极大的机制差距,也存在极大的游戏体验差距,高命座的up战士甚至可以做到自回血永动机,这方面我只能说祝你好运了,反正我不看好。
不过,初期游戏送的资源确实挺多的,资源投放相较于米游也会更加密集一些,客观来说的话,新手入坑的体验应该还是有的,但是长期下去的话,我觉得这套系统只会大量的把人劝退。
最后总结一下吧,如果你之前从来没有怎么玩过战棋游戏,那么这款游戏的简单模式能够让你很好上手,战斗过程当中的机甲合体也适合喜欢这类东西的玩家,初期的运营福利也可以让你稍微爽的抽一抽。
但是作为战棋游戏和二次元游戏而谈的话,这款游戏的很多系统和框架必须重做,或者直接删除,要不然我看不到这款游戏长线运营的希望
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晴空之下
5.8
4 天前 首发
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