只因你太美 天道:创造 的评价

只因你太美
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4 天前
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可玩性
游戏时长
游戏时长 13.4 小时
发布来源
OPPO Find X7 Ultra
一些建议:(核心是增强代入感,不为了战斗力做点点党)
第10点之后是无垠世界伪通关后的感受。
1.秘宝探索希望是可以指定种族前往,一些弱小但钟爱的种族往往刷不出事件
2.种族的背景介绍(很重要),例如是否有进化链,和哪些种族是世仇,更容易发生战争(可以的话再增加恩怨系统)
3.随机数优化,现在计算都是固定百分比,缺少一些命运的捉弄
4.数值显示,建议加上种族无加成状况的战斗力
5.主宰的惩罚更多样化,p社玩家看了都要落泪,直接灭族转生吗。
6.主宰后续补充: 感觉主宰的前两项存在完全是破坏养成感。一个违背天道辛辛苦苦打赢每次诸神之战的种族; 或者一个为天道抵御外敌,祭祀香火,探索秘境的种族,结果只是因为福缘不到,就被一个名不见经传的族群异军突起,碾压在地。我理解一些种族可能只是因为天道不经意的一瞥,想要给予一点机会,但是这并不是这些族群不劳而获,突然强大的理由。反而我更加欣赏族群突破率上升的设计,天道的眷顾应该是润物细无声的,才能让玩家有一点点养成的成就感,增加在线时间。
7.灵力系统似乎是和战斗力直接挂钩?所以不急着提升战斗力,可以刷本源,先提升灵力获取,这个希望能平衡。比如设计成权重系数的多元计算。有些玩家的加点可能会失衡,比如不怎么加灵力获取反而主加战斗力,导致后期培养很慢。
8.离线系统,我比较欣赏离线收益比较低的,但有时候也会让玩家觉得单调。能不能加一个设计,类似于历史记录,将一些在线事件加进去。例如,xx种族受到yy种族威胁,为天道祭祀香火,但未得到回应,最终损失zzz; 或者像是天道钟爱的xx种族在长久未得到天道回应之后,主动停止修炼,为天道修补空间裂缝,收集灵力资源等等。这些可以用邮件的形式记录,背景故事可以比较详细。
9.可以考虑下更多逆天而行的事件,现在只有5分钟一次的诸神之战(次次天道眷顾还失败,斗蛐蛐挫败感严重,我都守护了些什么啊)。如果种族要逆天而行,甚至刺杀天道,我更希望是一些随机事件,比如我恩赐物品后被发现,xx种族破坏世界安全,产生裂缝,引入外部入侵。诸神之战这种武林大会,虽然喜欢看爆冷,但最好还是加一个让天道袖手旁观的选项,或者让天道出手成功率加一丢丢。也可以增加一些残奥会,分战斗力级别进行大会,给弱势种族一些机会(这个不比福缘好多了?一点点从底层爬上来)
现在我玩到无垠世界,也算是伪通关状态,对之前的评论做一些优化补充。
10. 修正我孕育部分的感受,虽然在一段时间内我有意识压制战斗力控制孕育的灵力消耗数来获取本源,但后面感觉并不是完全依靠战斗力计算,可以使用该方法,但后期灵力有点花不完,因为结果不可控,提升小,使用率下降(特别是最后一个世界状态)
11.仍然是对主宰的补充,游戏核心是通过养成提升战斗力,人话还是比大小。大部分内容都是加算,只有单位晋升和福缘是乘算。前者是长期影响强者提升概率(但本质上还是一个人数乘概率的计算,没有随机数,后期只有宝物可以影响,提升很慢很慢)。后者则是简单粗暴的达到战斗力就可以乘二,结果就是养成种族游戏变成了数字计算器,毫无养成感,落后的种族几乎不存在上升渠道,根本打不赢诸神之战(什么,你让我百亿战斗力虫族拿下1兆的古仙族???)。我没有使用过任何一次天罚,所以也可能堵死了后面梯队的晋升可能。这个指数函数设计简直是作者为了结束玩家游戏性有意设计的。
12.之所以我对这两个系统吐槽这么多,还是因为到了大后期,生灵的战斗力控制已经不再由天道主导,你想让一个种族最强大,想让世界拓展后能吸收碎片提升意志(无垠世界最低碎片2.7兆),就不得不使用福缘,一旦使用福缘就会恶性循环,前排种族霸占诸神之战和种子的奖励,天道空间和恩宠只有高级种族还有追赶的希望(还是1小时1次的提升)。这使得前期的各种设计(秘法,强者,人口,恩赐)以及陪伴天道更久的低级种族们变成了点点点的工具,天道恩赐既没法主动给予指定种族,也无法改变他们弱小的本质。更不要说后面的宇宙海之类,而且游戏的核心也从养成变成了数字大小,这是手游很败笔的设计。暴论:只有垃圾游戏才会让玩家很容易感到数字膨胀,失去代入感。
13.命格之门和无垠世界吐槽。一次50意志,换了孕育命格,结果就涨6000人口,还不如灵力随机神抽,我本来以为命格之门能改善主宰的失衡,比如是对指定弱小种族的强化(只要乘算的手段足够多,那广义上还是战斗力可控的,代价大一些玩家也能接受,毕竟是天道的任性),但很失望。然后是无垠世界,我进入的时候是1兆战斗力,已经攒够了意志和本源进入的,结果你告诉我最低吸收碎片2.7兆,逼迫玩家使用福缘,不用就别想玩新环境。让我想到一个经典数字游戏(从细胞到奇点,应该是这个)
14.基于观点13,我认为游戏世界提升缺少一个门槛引导,例如指定一个boss来检测玩家战斗力是否达标
15.如果在这个系统之下,我还是推荐不同战斗力级别的种族可以进行分段的诸神之战,或者修改战斗力提升统一为加算,推荐使用权重系数,例如部分种族强调秘法,部分种族推崇强者,通过不同的权重突出种族的差异,让体验更加有代入感,而不是现在除了立绘都是一样的平行线。
16.我不提供任何关于立绘补充,环境设计的建议,这个游戏的ui比洪荒更对我胃口,虽然看着简陋。核心还是专注于游戏性的提升,我本来以为是像世界盒子那样能体验不同轮回下的种族发展,封盘后能有各种故事,让人联想回味的,结果还是回到了比数字的沉珂,严格一点还是给3分吧,星星数保留4,做游戏不容易。
17.其他的一些想法暂时记不起来,想到变成了数字游戏就觉得不必太较真了,还是算了。
总结一下后期失望的原因,就是战斗力系统过于破坏代入感,且天道对世界掌控力下降,缺少有效控制种族平衡的手段,缺少能付出大代价让弱势种族提升的机会。非常不喜欢部分指数函数的设计,只会让其他设计显得小丑,难以平衡
我看到作者还有很多其他游戏,这个游戏可能不再更新了吧,希望后面的游戏可以做得更好
更多待补充....
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