不醒人室对 向气球 的评价
蛮不错的,玩下来感觉有些地方做得有它的闪光点,除此之外一些细节会有点小瑕疵。不过入坑不亏啦。
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先说下觉得比较惊艳的地方。
游戏机制在塑造主人公的疯狂心境时很有特色。作为一个疯狂且失去理智的父亲,玩家操作他完成任务目标时不必在乎攻击和失误与时间限制,只需要不停地攻击达成目标就可以了,保安的攻击也只是增加了些上无伤大雅的阻碍罢了。
从塑造父亲的角度来看,这种游戏机制可以很好地把父亲失去理智,愤怒地企图铲除所有阻碍的一面淋漓尽致地体现出来,玩家也会在操作上从最开始的紧张,再到很快熟练,最后也愈发熟练地跟随父亲的意志去“痛快”地“复仇”完成了过渡。【直到园长那段,那应该是玩家与父亲感受最容易割裂开的一次】
虽然我们都理解父亲本身是痛苦的,近乎绝望的,愤怒,歇斯底里,但能让玩家在玩法上也能察觉到父亲在失去理智时“复仇”未直接点明的快感(有玩家反馈玩得爽也是呼应这一点吧),伴随着<都是他们的错>,伴随着通过个人暴力试图为发生在自己身上的“不公”诉诸“正义”的渐进行为,我们能更深地理解到整件事情中,父亲这个个体所经历,感受到的心境,我认为这是比较让我惊艳的一环。【先不论实际上父亲的行为是否对错,只是单纯讨论塑造。】
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然后是比较喜欢的部分!
画风:不得不说画风是吸引我玩下去的一大动力之一,虽然是像素风,但不会觉得很粗制滥造。孩子被打掉气球后的哭泣,保安被打掉帽子之后的仓促逃离,黑猫见到主人公走近时警惕的小动作,感觉能增强沉浸感的细节并没有被忽略掉。个人还蛮喜欢主人公每天睡醒后太阳照射下来的那副场景的,结局送向日葵的场景估计是整篇游戏里画面最精细的部分?那一部分的演出也蛮喜欢。
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再提一下小瑕疵。
1.结尾转折有点仓促,导致观感上有点突兀。
也许父亲也和玩家一样在拆毁游乐园那段被苦苦哀求的经历和园方先前的道歉信所以幡然醒悟自己的行为实际上是一种因对现实事实的无力且难以接受于是选择的迁怒?但感觉父亲不顾劝阻执意拆毁的行为本质上已经透露出是充耳不闻,被愤怒与仇恨蒙蔽的状态,所以在和女神的对话上突然出现了转折这点会显得很生硬。
接下来只是个人观点。如果说拆毁游乐园后变得空虚,不再那么执意和愤怒了,开始麻木,按理来说不应该是那么快就接受思维转变,突然能客观抽离地看待自己的行为的程度。而更有可能的情况是,父亲失去目标后,重新转向自己的生活,发现自己没有面对生活的勇气,可能会浑浑噩噩一段时间甚至可能会有自杀倾向。毕竟前文我们接触的父亲,就是一个生活上很随意【不修边幅,住的是废弃大巴】,心理上无法接受现实而以迁怒报复的方式发泄自己面对事实的无力感,也对理性的对话(女神)竖起尖刺充耳不闻的人,父亲走到这一步靠的就是他自己顽固的意志。意志的目标瓦解了,内心不够坚强的人是蛮容易随着崩溃的。
所以我觉得父亲那时比起虚空的谈话,应该更容易被实际的事实存在打动。
所以转折处突然在对话中意识到自己的行为问题,突然就在记忆中意识到女儿的爱和也许希望他更好生活,会觉得有点生硬。我以为大巴不远处的黑猫会成为男主空虚后需要挑战与和解心结的钥匙【无法要求猫有理性(人类视角)认知自己行为后果的能力,接受这点,就像接受那天发生的事情是由多重无可奈何且无法改变的多重因素导致的悲剧的事实。】或者男主会在浑浑噩噩中接受到来自陌生小孩(比如拿气球但不认识他的孩子)的善意而看到女儿的身影,突然意识到女儿的爱和也许希望他更好生活,意识到自己过去的行为本质上是为了什么——类似这样的转折场合。
但想来黑猫应该是男主看开后结束一切,放过过去的仇视迁怒,一切都随着男主心境转变而消失的媒介了。以及与女神的话疗为何能改变男主心意,可能是男主失去目标后更容易听进话和反省行为了吧。
2.游戏本身的完整性
感觉不够完整。如果是父亲视角来看这个故事应该是完整的。但就像一些评论说的,可能这种处理方式没太照顾到其他人的情况。
父亲意识到自己行为本质上是迁怒,但更多的处理是看开了,放下了,决定好好生活了,决定给女儿献上花,给这件事划上一个郑重的句号。
主人公的确在精神上结束了这件事。但现实并没有划上完整的句号。比如为自己“擅用私刑”的行为负责,哪怕是态度上的道歉或后续行为的改变,这些内容并没有给玩家点出来。我们心疼一个父亲痛失女儿的悲剧,可以分享悲哀与理解,也希望他最后能获得生活的勇气,但其实并不等于可以让他给别人造成的伤害行为轻描淡写地略过。这会有一种“因为我很惨,我也是受害者,所以我做了什么都是情有可原,可以被谅解的”的既视感。我觉得主人公至少还是需要为自己的行为负一些责的,所以我觉得这方面的处理有一些缺失。
3.大巴屋内的调查
从开局到后面每一天基本都可以调查,但除了关键时间节点会有新东西外基本上是没有变化的。如果是只在有新东西的时候可以提示并点开调查的话会精化很多。或者可以加一些小彩蛋,比如随着主人公心境的疯狂,看这些东西可能会有一些变化之类的。感觉这方面的处理可以更有意义一点。
4.对话
虽然玩家可以在聊天交互中选择回复哪句,但其实基本上很多时候每句话都没区别,所以有时候感觉不需要玩家选择也没什么影响。如果是从玩家交互的自由发挥的部分来看,这地方就有一些瑕疵。不过如果是为了通过“让玩家不断选择符合主人公的回复强化情绪认同”以此增强玩家的沉浸感的话,那效果是可以理解的。
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最后。
听说游戏是一个人做的,太强了,祝制作者的游戏能越做越好!
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先说下觉得比较惊艳的地方。
游戏机制在塑造主人公的疯狂心境时很有特色。作为一个疯狂且失去理智的父亲,玩家操作他完成任务目标时不必在乎攻击和失误与时间限制,只需要不停地攻击达成目标就可以了,保安的攻击也只是增加了些上无伤大雅的阻碍罢了。
从塑造父亲的角度来看,这种游戏机制可以很好地把父亲失去理智,愤怒地企图铲除所有阻碍的一面淋漓尽致地体现出来,玩家也会在操作上从最开始的紧张,再到很快熟练,最后也愈发熟练地跟随父亲的意志去“痛快”地“复仇”完成了过渡。【直到园长那段,那应该是玩家与父亲感受最容易割裂开的一次】
虽然我们都理解父亲本身是痛苦的,近乎绝望的,愤怒,歇斯底里,但能让玩家在玩法上也能察觉到父亲在失去理智时“复仇”未直接点明的快感(有玩家反馈玩得爽也是呼应这一点吧),伴随着<都是他们的错>,伴随着通过个人暴力试图为发生在自己身上的“不公”诉诸“正义”的渐进行为,我们能更深地理解到整件事情中,父亲这个个体所经历,感受到的心境,我认为这是比较让我惊艳的一环。【先不论实际上父亲的行为是否对错,只是单纯讨论塑造。】
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然后是比较喜欢的部分!
画风:不得不说画风是吸引我玩下去的一大动力之一,虽然是像素风,但不会觉得很粗制滥造。孩子被打掉气球后的哭泣,保安被打掉帽子之后的仓促逃离,黑猫见到主人公走近时警惕的小动作,感觉能增强沉浸感的细节并没有被忽略掉。个人还蛮喜欢主人公每天睡醒后太阳照射下来的那副场景的,结局送向日葵的场景估计是整篇游戏里画面最精细的部分?那一部分的演出也蛮喜欢。
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再提一下小瑕疵。
1.结尾转折有点仓促,导致观感上有点突兀。
也许父亲也和玩家一样在拆毁游乐园那段被苦苦哀求的经历和园方先前的道歉信所以幡然醒悟自己的行为实际上是一种因对现实事实的无力且难以接受于是选择的迁怒?但感觉父亲不顾劝阻执意拆毁的行为本质上已经透露出是充耳不闻,被愤怒与仇恨蒙蔽的状态,所以在和女神的对话上突然出现了转折这点会显得很生硬。
接下来只是个人观点。如果说拆毁游乐园后变得空虚,不再那么执意和愤怒了,开始麻木,按理来说不应该是那么快就接受思维转变,突然能客观抽离地看待自己的行为的程度。而更有可能的情况是,父亲失去目标后,重新转向自己的生活,发现自己没有面对生活的勇气,可能会浑浑噩噩一段时间甚至可能会有自杀倾向。毕竟前文我们接触的父亲,就是一个生活上很随意【不修边幅,住的是废弃大巴】,心理上无法接受现实而以迁怒报复的方式发泄自己面对事实的无力感,也对理性的对话(女神)竖起尖刺充耳不闻的人,父亲走到这一步靠的就是他自己顽固的意志。意志的目标瓦解了,内心不够坚强的人是蛮容易随着崩溃的。
所以我觉得父亲那时比起虚空的谈话,应该更容易被实际的事实存在打动。
所以转折处突然在对话中意识到自己的行为问题,突然就在记忆中意识到女儿的爱和也许希望他更好生活,会觉得有点生硬。我以为大巴不远处的黑猫会成为男主空虚后需要挑战与和解心结的钥匙【无法要求猫有理性(人类视角)认知自己行为后果的能力,接受这点,就像接受那天发生的事情是由多重无可奈何且无法改变的多重因素导致的悲剧的事实。】或者男主会在浑浑噩噩中接受到来自陌生小孩(比如拿气球但不认识他的孩子)的善意而看到女儿的身影,突然意识到女儿的爱和也许希望他更好生活,意识到自己过去的行为本质上是为了什么——类似这样的转折场合。
但想来黑猫应该是男主看开后结束一切,放过过去的仇视迁怒,一切都随着男主心境转变而消失的媒介了。以及与女神的话疗为何能改变男主心意,可能是男主失去目标后更容易听进话和反省行为了吧。
2.游戏本身的完整性
感觉不够完整。如果是父亲视角来看这个故事应该是完整的。但就像一些评论说的,可能这种处理方式没太照顾到其他人的情况。
父亲意识到自己行为本质上是迁怒,但更多的处理是看开了,放下了,决定好好生活了,决定给女儿献上花,给这件事划上一个郑重的句号。
主人公的确在精神上结束了这件事。但现实并没有划上完整的句号。比如为自己“擅用私刑”的行为负责,哪怕是态度上的道歉或后续行为的改变,这些内容并没有给玩家点出来。我们心疼一个父亲痛失女儿的悲剧,可以分享悲哀与理解,也希望他最后能获得生活的勇气,但其实并不等于可以让他给别人造成的伤害行为轻描淡写地略过。这会有一种“因为我很惨,我也是受害者,所以我做了什么都是情有可原,可以被谅解的”的既视感。我觉得主人公至少还是需要为自己的行为负一些责的,所以我觉得这方面的处理有一些缺失。
3.大巴屋内的调查
从开局到后面每一天基本都可以调查,但除了关键时间节点会有新东西外基本上是没有变化的。如果是只在有新东西的时候可以提示并点开调查的话会精化很多。或者可以加一些小彩蛋,比如随着主人公心境的疯狂,看这些东西可能会有一些变化之类的。感觉这方面的处理可以更有意义一点。
4.对话
虽然玩家可以在聊天交互中选择回复哪句,但其实基本上很多时候每句话都没区别,所以有时候感觉不需要玩家选择也没什么影响。如果是从玩家交互的自由发挥的部分来看,这地方就有一些瑕疵。不过如果是为了通过“让玩家不断选择符合主人公的回复强化情绪认同”以此增强玩家的沉浸感的话,那效果是可以理解的。
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最后。
听说游戏是一个人做的,太强了,祝制作者的游戏能越做越好!
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