晓人的朋友KK 真・三国无双 起源 的评价

晓人的朋友KK
玩过
评价历史
推荐
可玩性运营服务画面音乐
发布来源
小米Mi 11 Lite 5G
大家好呀,我是KK,严格来说我个人并不算《真三国无双》系列的死忠玩家,本系列算上今天要讲的《真三国无双:起源》也不过只是玩了四部,其中通关的就是《真三国无双7:猛将传》,其他两部5和8也就是浅尝辄止。大家网上看到的355,357,358其实就是代指真三5,7,8,谐音缩写嘛。今天要说的《真三国无双:起源》也是本系列真正意义上的集大成之作,游戏目前已于2025年1月17日发售,体验版关卡为“汜水关”部分
无双系列新的里程碑
引言虽然说真三系列算上起源我只玩了四部,不过其他的无双我也接触了一些,作为塞尔达传说旷野之息以及p5牢玩家,灾厄启示录和P5S肯定是有游玩的,去年广受好评的FSR也有过接触,可以看出光荣长期游走在各种ip包装的外包无双中,什么塞尔达,女神异闻录,火焰纹章,fate等等,反倒是自家的三国无双紫8代滑铁卢以来一直沉默。
在知道《真三国无双:起源》的销量成功突破了100万份之后,我心里毫无疑问是高兴的,这也给无双游戏铺下了重要的一条道路。从1997年《三国无双》作为格斗游戏发售以来,再到后续2000年发售的《真三国无双》作为后续无双的始祖,成为了许多玩家心里不可或缺的游戏。
与1997年趁着格斗游戏热度发售的《三国无双》不同,《真三国无双》(以下称351)发售之初就是主打着“一夫当关,万夫莫开”作为游戏的卖点呈现给玩家,也就是作为古代武将大开无双的那种爽感,玩家们操作的基本都是三国时期的历史名将,且都是俊男美女,作为喜欢三国演义的玩家们这理所当然给了他们莫大的吸引力。而且在早期的ps2游戏里一直没有啥抬得上门面的动作游戏,反而使得三国无双的c技系统成为玩家们喜爱的简单又帅气的系统。
三国无双嘛,主打的自然就是武将情怀以及动作系统,三国无双也并非在一成不变,而且光荣的传统也是本传不到位“猛将传”来凑的招式,《真三国无双》系列就一直是这种慢慢一代一代完善填补的状态,不仅有慢慢增多的漂亮武将,男将如赵云马超等也是标准的日式玛丽苏脸,颜值是上等水平。包括后来真三下的玩法衍生出来的日本本土化的《战国无双》以及武将世界观大杂烩的《无双大蛇》都沿用了这种设计。
被广大玩家赋予好评的《真三国无双7》最厉害的地方也就是他确实是实现了77个武将对应77个独立模组,也就是每个武将战斗的观感演出都不一样,规避了《真三6》(356)里面多位武将使用同一武器的重复感。老三国无双系列最大的改动就到了真三8(358)里,不仅放弃了真三国无双传统的关卡制转为开放性世界,而且还抛弃了已经成熟的c技系统改为R1+□/△/×/○键来发动不同的“触发攻击”和“特殊招式”的组合,但这样的结合实践证明在真三8糟糕的数值和BOSS战体验下是错误的。
后来的光荣陆陆续续做的比较多的就是外包的无双游戏,大家比较熟悉的p5s,fsr,塞尔达无双灾厄启示录,火焰纹章无双等等,最后就到了可以被誉为为无双系列游戏力挽狂澜的一部——《真三国无双:起源》
三国鼎立,即是结束也是开始
本作《真三国无双:起源》的剧情基本依照了我们熟悉的三国演义来进行。光荣本家除了真三国无双,三国志等游戏刚好旗下的team ninja前年也是出了《卧龙:苍天陨落》,可以说光荣做三国类游戏肯定是经验丰富,剧情方面的把控自然也不用担心。
游戏的剧情节奏讲述了三国的传统开头,东汉末年,宦官夺权,黄巾军起义。而我们的主角“紫鸾”正是这一切的见证者,虽然已经丧失了原有的记忆,但依然依稀记得自己身为“太平之要”拯救天下人的使命。为什么说这一部《真三国无双:起源》足够大胆呢?细心的朋友应该不难发现,三国无双使用传统的卖点就是多武将,每个武将不同的特点,也都有各自的粉丝,而本作却罕见地使用了原创主角,抛弃原有卖点来寻求突破,不得不说很有勇气。
虽说名字是《真三国无双:起源》,但若要细细追究起来的话游戏的剧情大致来概括就是黄巾军起义到覆灭,围剿董卓,击败袁绍,火烧赤壁。没错,本作的剧情在火烧赤壁就结束了,细心的玩家会发现其实在这个时候三国才刚刚形成鼎力之势,本作到这里戛然而止其实也给了续作的可能性。
游戏在第三章也讲的很清楚,需要玩家自己做阵营选择,team ninja上一部作品《浪人崛起》其实也做过类似的阵营选择,但说实话浪人崛起真正做出阵营选择都到了江户,很后期了,前面的流程主角的阵营选择很混乱,今天和你是朋友明天就是敌人。《真三国无双起源》反而对这个问题进行了一定的规避,说的很明白了,你觉得谁好就帮谁。
和前面几部的真三国无双都不一样,由于引入了原创角色,我们可以用第三方的视角辩证地看待这些武将和阵营,包括他们的价值观,很多角色也在此基础上做了重新塑造,比较典型的就是张角这个角色了,从一开始的拯救万民于水火,到后面主角丧失本心,主角全程都看在眼里,算是比较成功的人物再塑造。
我们也可以在此基础对角色更加了解从而做出选择。这就衍生出了对武将的好感度系统,但十分遗憾的是这个系统也就是仅限于更了解角色,提升加点和获取道具的作用了,如果你想要女将CP的话那很抱歉,一个没有。
比较被大家诟病的就是黄月英的感情线,就差把喜欢你说出口了,结果下次见面就成诸葛亮的内人了,包括貂蝉,甄姬,孙尚香的感情线,主角紫鸾都是她们的白月光,但一问却没一个和他在一起的,笑嘻了,要我说就不该给有原定CP的女武将设立这种感情线,前后太割裂了,除此之外倒没其他问题。
与女武将们形成鲜明对比的就是男武将,同样都是基本所有人都对主角抱有好感,当然郭嘉赵云这样的美男子就算了,你让傲娇张飞和典韦和我说这话我就不乐意了嗷,还没这么饥渴,男武将的羁绊剧情在和主角那略显暧昧的对话中就差把“三国乙女游戏大世界”几个字拍你脸上了,虽然说有助于更加了解角色,但是紫鸾这近乎男魅魔的设定我真绷不住。
不过话说了这么多,这终究还只是个游戏,大家不必过分揪着历史事实不放,元化都做成小南梁了你还想怎么样,我很难想象这么一个人在未来能给曹孟德的脑袋瓜开瓢。年龄设定也不用在意,别问,问就是制作组没经费换建模
不破不立,革新的战斗系统
熟悉真三国无双系列的朋友想必也很了解,本系列战斗系统基本上是亘古不变c技搓招,所谓c技就是六合搓招及其变招,用Xbox手柄举例,主体就是xxxxxx,xy,xxy,xxxy等一直变到xxxxxy,然后就是按y的招式,这种搓招方式非常通俗易懂,搓招简单打起来也不难看,但有个很重要的问题——腻
大家也知道,三国无双是有很多代,但其战斗系统一直都是这个传统的c技系统,直到5代(355)抛弃c技引进了连舞系统,但由于不符合老玩家们的操作习惯,设定也不够完善,同屏敌人的增加使得玩家打了就得闪,严重影响了玩家的战斗流畅性。反观七代猛将传虽然还是传统的c技系统,但由于实现了不同武将不同模组,至少在观感上的重复性减少了,但由于搓招系统还是那样,依然会给一些玩家带来乏味感。
反倒是到了8代,这一代的变化最大,也号称是三国武将全明星,首先地图摒弃传统关卡制,将我们中华大地转为开放性的大地图,但随之而来的问题也多,包括制作组敌我数值做的稀烂,大地图材料收集纯纯是浪费你的时间而存在,以R1+x/y/a/b带来的触发攻击和特殊组合招式打起来也是观感稀烂,和颠锅炒菜一样,再加上武器模组重复和首发优化稀烂,从攻城战的打发到地图设计,从头烂到尾。
自18年的358发售滑铁卢后,无双系列时隔多年沉寂,直到七年后起源的发售,才让《真三》又挑起了无双游戏的大梁。首先就是起源的这个大地图,很简洁但又有特点,我大中华的地理样貌尽收眼底,支线战斗地图提示也明显。再来说战斗系统,游戏的武器分为“剑”“枪”“手甲”“飞圈”“朴刀”“棍”“双戟”“矛”“偃月刀”“方天戟”十个,看起来不多但实际上可玩性很高
为什么这么说呢,前面提到过,本作的无双起源摈弃了传统无双那种依赖c技的攻击方式,仅剑一种武器还在依赖传统c技,这算是献给老玩家的吧,其余武器均对这项系统进行了创新突破。游戏的基础操控为x普攻,y重击,a跳跃,b开无双乱舞,lb是防御,rt为闪避。游戏战斗系统增多的地方就是加上了lb+x/y和rt+x/y的派生连招。其中按y键的长按短按攻击模组亦有不同。
我们以比较通俗的手甲举例,六连xxxxxx攻击是普通连招,站着不动直接长按y会进入蹲马步姿态的猛虎架势,在此架势按x键与y键各有不同攻击,按容易数量x连招后长按y会触发巨龙架势,按x和y亦有不同攻击模组,主要以冲击和击飞为主。按住lb长按y则是触发裂蛇架势,其x和y的攻击主要以牵引敌人击飞为主。最后则是凤凰架势,按住闪避rt再长按y,其x和y的攻击主要以踢技和冲击为主。
游戏的武器可以性可以说都很高,剑是传统c技武器,长枪简单上手,yyy连招吃遍天,手甲单挑神器 飞圈主要是把控中远距离攻击牵制敌人,需要活用闪避看破,可操作性极高,朴刀伤害高,以y的满蓄攻击为主要玩法,双戟我个人认为的各方面的神器,我个人比较喜欢用的连招就是破防敌人后按住y将敌人击飞然后连按y对敌人进行浮空攻击,可以对敌方进行比较长时间的控制,如下图。
最后就是矛,偃月刀和方天戟了,可玩性也不错,一个受击越多伤害越高一个连击越多伤害越高,每个武器的搓招虽然按键有相同之处但玩起来就是完全不一样的理念,可操作性极高。游戏除了基础搓招以外也有自己的武技系统,按r1+xyab任意一个键释放,总共可装备四个武技,其中一栏要给化劲,即化解敌人黄颜色的攻击,我个人建议带基础的化劲就够了,我自己最高难度完全够打。武技基本也是可以杂货店购买或者大地图找老爷爷,看剧情推进。
讲了这么多,我们对敌的方式主要攻击,完美弹反,防御,看破(完美闪避),化劲(特殊武技)。我方血条上方的豆豆为斗气,武技释放需要消耗斗气,防御在高难度下会消耗斗气。敌方血条上方的盾牌为护甲值。敌方的武器与我方大差不差,多了大锤和飞镖,扇子。虽然也不多但紧凑感营造得还是可以的。需要注意的是弹反的弹反帧会随游戏难度提高而缩短,我一周目最高难度玩的,弹反帧的把控主要就是敌方闪白光快要举起武器的一刹那按下lb
弹反和化劲(需要消耗斗气)都会击破敌人差不多一格护甲槽,白色攻击用弹反,黄色攻击用化劲,看破(完美闪避)是任意攻击都能用,恢复一槽斗气值,但是红光攻击只能用看破。
本作依然还有arpg等级提升的底子在,不过比较奇特的是本作是以武器熟练度当做等级提高的基准,这就鼓励玩家对多种武器进行尝试,包括武将好感度的一些修炼任务也会鼓励你用多种武器杀敌以获得功勋值然后升级自身数值
这个就是普通的加点了,一般就是血条,斗气,携带肉包数量,肉包恢复效果,防御力攻击力等影响角色性能的数值。
除了战斗系统,游戏另一个我很喜欢的就是战场的氛围感了,由于士气系统的引入让战场氛围更加有代入感,包括多种战术的加入(按住lt键)让我们自身也可以指挥旗下的士兵给我们冲锋陷阵给予后援。特别是进入突袭阵地后冲击敌方本阵的运镜,我可太爱了,把整个大战场氛围完完整整体现出来。包括开城门,烧毁敌方弓箭塔等等战场细节做的都很好。士气系统也做的很好,士气高的一方打士气低的真就是降为打击。
游戏中另一个我喜欢的地方就是军议了,即开战前大家开个小会,商讨作战方案,还是那句话,我可以不看,可以看不懂,但你不能没有,代入感强就完事了。战术上也不是无脑突突突,主要还是要援救各方将领积攒士气,要学会判断战场形势,作为主角的我们基本上就是哪边窟窿大就往哪里补,如果一直死磕一个地方很容易失败(我方主将败逃)其中我比较感动的就是虎牢关三英战吕布,我独自突入董卓大军,可以说这是整个游戏流程中队友最可靠的一段了。
突入敌阵中央后我们也可以选择单挑敌将,总共五十秒,但如果成功击败地方则又可以降低敌方士气,敌人在低士气状态下血条和护甲值均会被削弱。我方蓝条拉满则可以开启无双乱舞或者爆气,爆气阶段不会受伤,在敌军中很简单就1000kill。
在战斗期间也同样可以切换同行武将,不过本作的切换武将反而不是卖点,总共两个手就数得清,不值一提,卖点还是这套完全革新的系统。
不破不立,期待后续
讲了这么多,不知道大家对本作有没有一个简单的了解呢,我还只是简单讲讲就有这些东西了,实际游玩的时候肯定比我讲的上限高很多,价格上我反而觉得是值的,这套系统可以说是光荣无双系列游戏抛弃以往框架做出的最强之作。辛苦你了,庄知彦,牢庄我的超人
虽然本作被诟病的还有演出贫瘠的问题,但没办法,制作组已经好钢用在刀刃上了,本作完全担得上无双系列之最的名声,光荣以后还是把无双交给牢庄吧,也希望起源的这套系统能启发后续一众无双作品,让差点沉入历史大海的无双系列再放光辉。
🪢策略深度:满分,好钢用在刀刃上,战斗可塑性极强
TapTap
TapTap
TapTap
1
1