逸凡722 珍珠海大冒险 的评价

逸凡722
2025/7/31
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华为ADA-AL00U
●个人比较吸引的点:模拟经营tag、类似Township、Hayday的供应链玩法
看到开头那Township/Hayday式的农田种植和配套加工玩法一下子就吸引了,然后看了看简介里面的几个大类:畜牧种植、生产建造、小船与订单,结合开头十几秒看到的那既视感极强的画面,嗯应该是我想的那种,那姑且点个预约。
●担忧一:多种玩法混合导致的主次不清或支线玩法喧宾夺主导致的“货不对板”的错觉,一定要分清楚主次并且在分类tag和封面介绍上充分表现出来,这真的很重要。
我最害怕的就是被其他的玩法“夺舍”,就是明明主打的模拟经营,宣传片和进入游戏的开局也主打这一块,但后面慢慢的本来是用做调剂的玩法却逐渐变成为了主流,具体表现为维持活跃的限时活动和日常周常里面投入的大部分精力(超过70%)都在这些次要玩法上。怎么说呢零食在无聊馋嘴的时候吃上几口那没毛病,但零食始终是零食,即便再好吃也不适合替代主食拿来当饭吃。现阶段的Township就有这种小游戏启动器的意思了,有一点喧宾夺主了。我会从那跳槽出来很大原因就是因为这个,如果我上号后大部分精力都要消耗在这些次要玩法上我为什么不直接玩其它一开始就主打这些个玩法的游戏呢?尤其是我看见经营元素在短片里是在最开头体现但在简介却排在了最后;在短片中间表现的野外探索在简介里面写在了最开头;在短片中简单展示了一幕的疑似结婚的系统宣传照和简介压根没有等等,让我对制作组玩法主次的分配上有着很大的担忧。幸亏仅有的三个tag里面表现玩法的两个一个是模拟经营一个是种田,勉强能当做个定心丸,就看正式上线如何了。不过这种味就算不对也得玩个两三天才能看出来,但同样的如果味真的不对玩了两三天后也一定能够看出来。
●担忧二:供应链玩法本身的缺陷导致的较高的额外肝度
这种玩法一般看着休闲实际上会比较肝(基本体现在奶制品、糖制品和基础谷物这三个方面,共性就是均为前期解锁、制作周期短且后期用途广泛的初级产品),如果不勤快上线收够这些初级产品后期开的高级产线一大半都没法开工造成极大浪费,进而连累下游消费的订单。尤其是像Township机场和火车这种出产对发展至关重要的特殊道具的途径,如果长时间因为单一原因导致周转不畅那负体验是很高的。然而保证这一块那就要求最多隔个一两个小时就要上线收一波,一般能被这种画风吸引的玩家不论是主观意愿还是客观条件都很难轻易地接受这种肝度,毕竟这强度不算特别高但离轻度休闲显然差得远。当然这一块咋说呢要解决办法也不是没有,甚至不谋求所谓扩圈的话不解决也不是不可以,毕竟这套玩法这么多年了,能接受的大概率也能以“不得不品的一环”自己说服自己了233。我自个说都是纯吐槽了,只要仓库容量不卡的特别难受那问题就不大(一般策划只要不擅自乱改照抄Township或Hayday对应模块的数值就好了,有功很难但无过还是很容易的)。
●关于其它不感兴趣的模块
目前在意的点就这些,别的探险、画面和装扮玩法等元素不是特别在意的地方,也因此不希望用强制挂钩部分关键建筑解锁条件、完全绑定部分关键资源等手段强制对这一块不感兴趣的玩家为此花费大量的精力,这种行为对游戏热情的消耗是非常快的,希望不会遇到这种杀鸡取卵的事情。当然也不是说完全不让出现,解锁的时候过个新手指引让人知道这一块咋回事就足够了。
●结语
看了眼更新时间在半年前了,但官方在近一个月也算活跃,而且也有实机演示,盼头还是有的。希望能收到一份不会失望的答卷吧。
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