黯之神殇对 墨守孤城 的评价
相当不错的策略经营游戏,我初中自己创了一个跟同学打,就是类似这样的。
提几点建议:
首先是抽卡模式,这样做确实能带来不少的经济效益,但是对于玩家的体验感就大打折扣,这需要玩家花费大量时间去肝,有没有其他需要肝的游戏能带来的快乐要多,我建议不如取消这个抽卡模式,把心思做在关卡创意上,避免重复类似的关卡
其次是联机模式,像这种游戏如果能出一个对战的话将是非常不错的rts,并且也会带来大量的人流量.国产游戏确实很缺少Rts这个类型,我之前是玩全球行动的,可惜下架了,如果能抓住这个市场,尽早开发出类似的模式,我感觉玩的人会多一点
还有是探索.在初中我玩儿的话是要建一个瞭望塔,然后扩大视野,我觉得应用在这里也不错。因为要花墨水去解锁视野,说真的有点难受。不如开局给一个比较广阔的视野,然后发展中建瞭望塔去扩大领土,又或者是仿照全球行动的用施工工地,我觉得这些比花墨水要好的多
兵牌的问题也比较严重,能携带的卡牌太少,并且部队数量也少,你可以降低部队强度,然后改为人口上限,不然的话怪从四面八方来,不好打。兵牌偏向于肉鸽,但其实这一点不是很需要,因为整个游戏偏向于经营,这时候再用肉鸽有点画蛇添足,可以考虑取消肉鸽这个模式,然后兵牌可以通过兵营生产,如果考虑多人对战的话,这个也很方便。兵牌的科技升级和生产混在一起就很难受,想造兵的话非得点一堆升级,又拖节奏又没用。分开的话手感会好很多。
建筑加成是个亮点。但是每次需要科研去解锁还是会比较难受的。关键是每次解锁不一定给你这张牌,会很不舒服,建议官方去调整一下。
还有一个bug反馈,建筑中取消后他不能重新建造,他会把这个兵牌给吞了,这时候就会很恶心
可以在未探索的区域加一些中立建筑,探索之后会解锁,这样增加趣味性也避免开荒的枯燥
玩的手感还是很不错的,凉屋出品的游戏我都玩很长时间了,品质总体都不错,就是希望不要以圈钱为目的,你让玩家舒服,玩家也不会让你亏,先把游戏的手感提上来,玩的人多了,总会有氪佬的,也希望这个游戏能走时间长一点,我还是比较喜欢的。
提几点建议:
首先是抽卡模式,这样做确实能带来不少的经济效益,但是对于玩家的体验感就大打折扣,这需要玩家花费大量时间去肝,有没有其他需要肝的游戏能带来的快乐要多,我建议不如取消这个抽卡模式,把心思做在关卡创意上,避免重复类似的关卡
其次是联机模式,像这种游戏如果能出一个对战的话将是非常不错的rts,并且也会带来大量的人流量.国产游戏确实很缺少Rts这个类型,我之前是玩全球行动的,可惜下架了,如果能抓住这个市场,尽早开发出类似的模式,我感觉玩的人会多一点
还有是探索.在初中我玩儿的话是要建一个瞭望塔,然后扩大视野,我觉得应用在这里也不错。因为要花墨水去解锁视野,说真的有点难受。不如开局给一个比较广阔的视野,然后发展中建瞭望塔去扩大领土,又或者是仿照全球行动的用施工工地,我觉得这些比花墨水要好的多
兵牌的问题也比较严重,能携带的卡牌太少,并且部队数量也少,你可以降低部队强度,然后改为人口上限,不然的话怪从四面八方来,不好打。兵牌偏向于肉鸽,但其实这一点不是很需要,因为整个游戏偏向于经营,这时候再用肉鸽有点画蛇添足,可以考虑取消肉鸽这个模式,然后兵牌可以通过兵营生产,如果考虑多人对战的话,这个也很方便。兵牌的科技升级和生产混在一起就很难受,想造兵的话非得点一堆升级,又拖节奏又没用。分开的话手感会好很多。
建筑加成是个亮点。但是每次需要科研去解锁还是会比较难受的。关键是每次解锁不一定给你这张牌,会很不舒服,建议官方去调整一下。
还有一个bug反馈,建筑中取消后他不能重新建造,他会把这个兵牌给吞了,这时候就会很恶心
可以在未探索的区域加一些中立建筑,探索之后会解锁,这样增加趣味性也避免开荒的枯燥
玩的手感还是很不错的,凉屋出品的游戏我都玩很长时间了,品质总体都不错,就是希望不要以圈钱为目的,你让玩家舒服,玩家也不会让你亏,先把游戏的手感提上来,玩的人多了,总会有氪佬的,也希望这个游戏能走时间长一点,我还是比较喜欢的。
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