449 剑星 的评价

449
2025/8/21
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可玩性运营服务画面音乐
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Honor 90 Pro
伊芙:机械纪元
1.一款在世界观题材、音乐和画风质感都比较接近Nier的游戏,单周目大概在50h的时长。日韩式审美的建模、尼尔OST同款、风格多样的音乐(据说有上百首了)、优质的画质都注定了这款游戏带来不平凡的美术视听体验。
2.看到人物建模就知道前阵子zzzq那套玩意放主角建模上是多么找骂233,对游戏各个方面讨论什么观点都会有,但无一例外都得承认角色建模好是真香,卖肉是不是坏事你别管,性感就是一种客观存在的美学享受,而且它是真的叫座~ 实际上抛开美丑不谈,角色建模真的很精细,自己细细欣赏就知道了。另外游戏的联动与彩蛋,想必双厨狂喜的玩家也有不少。
3.来讲讲剑星的地图。剑星采用了线性地图与开放世界地图交替穿插的设计,线性地图在场地变换体验的优势、开放世界的宏观造景都体验到了,但线性地图的难以快速移动、开放世界的罐头感也保留了原汁原味(是故意的还是不小心XD)。在此之上,地图的设计相对可以认为是合格的,有合理的传送点位和捷径设计,并且搭配跑酷动作让开荒体验层次丰富不少,尤其是当发现游戏给你二段跳时候才后知后觉意识到“完了,前面的图要重新检查了”www。然后综合下来,个人觉得制作最成功的地图还是4号高塔。开放地图还有个特点就是都显得有点空洞,废土和沙漠同质化严重,虽然制作组确实有想法甚至连孽奇拔的生态都简单做了起来,但还是想更多看到不一样的风景风格,敌怪多少也有点同质化。特别吐槽一下带着几个机枪怪的披风机器人,真的是废土沙漠横着走,母主领域来了也得被超远距离索敌挨扫。
4.游戏的玩法核心在于两方面,玩家技能打法风格的构筑,与数值与装备效果的堆砌。而在变得更强这一驱动玩家持续探图的动力之上,制作组还设计了非常非常多的美美服装供玩家寻找发现,这说明制作组非常懂事,非常懂游戏的特征会对应于玩家受众的潜在核心需求。谁不喜欢剑星暖暖?!
5.游戏设计了若干档难度,没有难度成就真的是好评!但实际上游戏难度主要还是在前期,挺有交互感,还有闪反和防反等机制,后期大家都在技能灌伤,技能几乎都有霸体确实有点抽象的强大了,而且还有强力的插件和脊柱效果,还有个迅驰模式。哦对了,必须说一下这个视角和锁定的问题,伊芙在击杀一个敌怪后不会立即朝向下一个敌怪,会有短暂延迟丢锁定的情况。
6.BOSS战其实反而是做的没那么出众的地方,因为前面的BOSS基本都是大同小异,到了空间站的BOSS才开始有眼前一亮,过场帅的一笔,打架中就表现缺乏张力了。
7.来说剧情吧:剧情的叙事太白开水,缺少冲突,游戏世界观最重要的所谓“真相”与“秘密”,居然是靠几个录像带和几段当面口述来营造的,你想带给玩家的震撼去哪了?支线走的是少而精、以少概全的路子,希雍的故事其实是几个人的故事,明明设计了希雍的遭遇敌袭的情节,居然只是一个过场的事情,不拿来在玩家亲历剧情上做文章、渲染玩家情绪与强化代入感,真的很失误。还有就是最可惜的,不好描述我就举个例子——还记得伊芙最开始在埃多斯7号起点时说的话吗?“有东西从天而降,真是一种奇怪的感觉。这就是地球的雨吧。”我认为这就nm是全作最优秀的台词,一句话就包含了很多信息,伊芙完全不了解地球(因为是末日),这就不由得让我期待游戏会如何设计、假借伊芙之口去体验“地球”乃至“旧文明”的魅力——然而极少(在11号矩阵中的避难所和恩雅故事线算是营造不错的,再无其他了),游戏里没有,所以空洞、空虚了。然后想做个D1g-g2r的支线,也是隔靴搔痒,在暖暖玩法的基础上,能不能学尼尔N重结局并为后来的玩家舍身挡子弹一样开创一个自己的话题乃至境界,这就是剑星除了朝zzzq吐了口唾沫星子外,现在非常需要“破立”的地方。
8.最后特别提一下,游戏的汉化做的非常好,还有就是游戏包容了非常多的文化风格,从日式、中式再到欧美式,无论是角色性格还是建筑文风都能看到,非常值。
9.提两点建议吧:第一是结局后的世界要能逛大世界,游戏目前结局后要么进新周目要么在决战BOSS前封闭地图老老实实呆着哪也去不了;第二点是设计伊芙的不同攻击形态,比如目前伊芙是属于普通的直剑技能,我很期待看到大剑、锁链、双刀等形态(尽管这会是非常庞大的工作量233)。
10.最后的最后,我来大沙漠只办三件事,背刺海星,听歌,钓鱼。
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