ll 优米雅的炼金工房 ~追忆之炼金术士与幻创之地~ 的评价

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2025/8/21
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优米雅的炼金工房:飞向天空的笼中鸟
全新主角,这样才知道你玩的是炼金工房
不是哥们,我村姑呢?田园小妹呢?我的邻家少女呢?初次看到本次新作的封面时,咱的第一反应竟是陌生和诧异。除了这根看似是“法杖”的道具外,似乎就很难在眼前这名充满现代设计元素的御姐身上找到传统炼金术师的外观特质了。给我干哪儿来了,这还是我熟悉的炼金工房吗?
话虽如此,但若是细细品味一番,各种似曾相识的感觉又会渐渐浮现出来。毕竟,你可以永远相信GUST塑造系列主角、把控人设的高超水平,还有对于玩家XP的精准把握。作为一个在JRPG领域持续耕耘20多年的老牌IP,GUST在这方面的经验与实力还是相当可靠的。经过短暂的认识与适应后,我便发现优米雅也有着完全不输以往作品主角的独特魅力。
首先,诚实地说,角色的“视觉重心”肯定是咱最先关注的一个方面,而优米雅的造型设计,便是那种越看越顺眼的典例:和隔壁苏菲同款的墨绿色炼金术外套下,藏着轻便而实用的紧身内搭,用皮质的束腰和胸部的飘带加以点缀,在展现傲人的身体曲线的同时还能巧妙包容露肩的设计,内敛而奔放。
再将视角向下挪一挪,你将会看到少女最重要的领域,相较与层层夹心的上半身,开放而清爽的腿部无遮无挡,反而最能令人垂涎欲滴……不对,是塞我嘴……总之就是大饱眼福。白色高腰短裙与高跟靴的组合,在方便使出踢技的同时,又不禁使我浮想联翩,究竟是何种强大的炼金术,才能让裙子在战斗中无论做什么动作都能纹丝不动地贴在身上呢……
再看看她的妆容,内侧挑染的短发,略显中二的刘海,妩媚的泪痣,这既让人好奇,又有些捉摸不透。神秘而迷人、成熟和稳重想必就是她给大多数人留下的第一印象,但她头上灵巧多变的呆毛又在偷偷向你暗示她可爱俏皮的一面。幻想与现实、冒险与创造的两两融合,对这样的一位炼金术士来说实在是再合适不过了。这也是咱第一次,从炼金系列的主角中感受到了“大人”的味道。
与21岁的优米雅的开拓之行,简直就是一场初蕾新婚的蜜月之旅,你会继续与她分享探索未知世界的快乐,与更多伙伴踏上冒险的旅程,也偶尔会遇到迷茫与悲伤,解开同伴们的心结,重新成长,然后继续前进……回来了,都回来了!这种日常中流露出的点点温情,正是炼金工房系列未曾变过的核心魅力。
不过,美好的故事终究也不会是一成不变的。随着故事的深入,你会不断接触到本作引入的各种新故事与新设计,甚至对于某些系列一直以来的特色传统,GUST这回都进行了大刀阔斧的改革。看上去,炼金工房似乎在传达出一个颇为“大胆”的诉求:如今的炼金IP,已经能够成长为一个全球化的IP,它会继续扩圈,直至成为JRPG的新主流。
于我而言,“炼金工房”自始至终都只是一个独特小众的游戏系列。即便先前的莱莎系列的销量创纪录地破了百万,一度引起过现象级的讨论,但在核心玩家的转化率以及故事内核主旨的表达方面,它的做法与成效与更古早的作品也并无本质上的不同。
所以,应该如何让玩家喜欢上炼金工房的世界?对此,每一部炼金新作都给出了自己的思路:不断变化的美术风格、故事背景、炼金系统……每一代作品都有着自己独一无二的特色。到了近几年,炼金工房的正传作品开始不再安逸于自己的舒适区,大幅度加快了技术与玩法上的迭代速度,而扩大玩家的受众群体,也逐渐成为了游戏开发过程中优先度更高的目标。
如果只从商业角度来说,GUST取得的成绩肯定是值得骄傲的,但在这之后,炼金工房的未来又要何去何从?是效仿前作的模式企图再创辉煌,还是维持作品规模量力而行,亦或是另辟蹊径,拓展新思路?但哪怕是对于不少业界地位领先的游戏公司来说,实现真正的IP破圈也绝非易事,A25国际服的停运似乎也说明了拓展玩家群体并非可行的道路。看起来,炼金系列下一部的形态,似就将决定它今后的命运。
终于,系列第26部正传《优米雅的炼金工房 追忆之炼金术士与幻创之地》如约而至,在回归线性单机模式的同时,它也做出了许多兼具诚意与魄力的改变。就像一只向往自由天空的笼中鸟,当它挣脱束缚的那一刻,它便会失去温暖的巢穴,结局却不得而知。但无论如何,这一天也总会到来的,我也仍愿相信,炼金工房会实现那个它期望的理想。
主线剧情:我……从来没有觉得使用炼金术开心过
本作的故事背景围绕前文明阿拉迪斯帝国的遗迹调查展开,在这一作中,旧文明覆灭的原因是对名为 “玛那”的魔法能力的过度利用,而由此所衍生出的炼金术也被现代文明视为了禁忌。为了调查笼罩在玛那领域中的未知大陆,同时也为了调查三年前自己的母亲所卷入的那场意外,年轻的炼金术士优米雅·利斯菲尔德便加入了调查骑士团,开始同时寻找自己与炼金术的未来。
相比较其乐融融,轻松平淡的系列前作,本作也是难得地为炼金术增添了许多负面、阴暗的背景。在这片世界中,炼金术不再是能够造福社会的大众技术,而是被旧文明所垄断的邪恶力量,用来篡夺人的记忆,修改人的肉体,甚至是践踏生命的本质。对于从母亲那里继承了炼金术知识的优米雅来说,想要在这样的环境中求得容身之处,四处碰壁肯定是在所难免的了。
出于对母亲的信任,以及对理想中的炼金术能为大家带来幸福的想法,优米雅始终贯彻的信念便是“去做自己认为正确的事”。但在解开阿拉迪斯谜团的过程中,一路上的各种灾难与苦痛的历史痕迹又再不断地打击着她的初心,激烈的矛盾和接连不断的冲突,为本作的剧情体验增添了不少之前少有的严肃史诗感,这也是本作剧情风格和以往最大的差异所在。
但在整体风格之外,本作故事的实际过场体验仍然保留了炼金工房系列一直以来的特色——在温和而平静的日常中,用细腻的情感来讲述角色的点滴成长。也就是说,你依然可以用经典JRPG剧情套路的经验来对本作报以期待,优米雅与本作登场的5位同伴所建立的联系与羁绊,便能够很好地说明这一点。也正是在被世界主流抛弃的背景下,这一作冒险旅程的团队氛围也是我觉得最自然、融洽的一次。
炼金工房系列的老玩家应该不难发现,游戏对于每一作队友的角色塑造一般都是公式化的,这一作也不例外,但每个角色都给我留下了很深的印象。在本作中,每个伙伴角色的人生轨迹都或多或少地受到了炼金术的影响,就比如兽耳少女蕾妮雅还有叛逆却又可靠的鲁格就有着沉重的过去。在看似俗套的人设下,GUST又总能在新的角度上写出触及内心的故事。
不同于以往独立的角色支线,这次在游戏的主线中,主角也会参与到伙伴们的个人故事中去,依靠炼金术的力量,帮助伙伴们弥补过去的伤痕,并将其转化为温馨的治愈。同样的,在剧情中后篇优米雅陷入危机的时候,同伴们也会用最真诚的陪伴和鼓励来表达自己对于优米雅理念的肯定。同样的,在主线进行到伙伴们回忆剧情的关键节点时,本作也新增了大量的动态CG演出,这一点也比前作的单张CG过场要更为精致。
随着GUST对祖传引擎的又一次突破,本作的人物表情,神态动作细节也变得尤为丰富。这些演出技术的进步,尤其是镜头分镜的利用,使得本作在角色情感微弱波动方面的刻画又登上了新的高度。你能感受到优米雅与伙伴谈笑时的可爱善良,在和芙拉米拌嘴时也会透露出一丝天真与活力,在经历一路上的波折后,你也能感触到她内心的不断变化。这种体验,是先前的系列作品都未曾达到过的。
所以回头看来,本作的角色设计和剧情故事还是给咱带来了相当满足的全新体验,故事的高潮,结局的收束和最终战的热血都达到了我的预期,已经开始狠狠期待续作了。在对新模式大胆探索的过程中,我很高兴看到GUST在技术和叙事上都愿意做出积极的尝试,但这一步究竟要跨多大,似乎仍是一个需要反复推敲的问题。
开放世界:骑着鬼火出新手村,归来已是二周目
在评测莱莎第三部的时候,咱就提到过开放世界玩法之于炼金工房世界的重要性。虽说前作对于开放世界的首次尝试让当时初次体验的我惊叹不已,但严格来说,它也只是在合格线附近徘徊而已。除了“大”的优点之外,前作的开放世界地图设计仍然暴露出了许多不协调的问题,只有来到《优米雅的炼金工房》之后,玩家才终于可以接触到真正的完整开放世界。
从地图底层上,本作就不再是以往那种多个大型箱庭区域的拼接,而是把整个游戏场景无缝连接成了一个完整的大地图,地图空旷、区域连接处过渡不平滑的重点问题也在本作得到了解决。像是高低起伏的地形、丰富的地面植被与遗迹残骸、立体化的探索路线、清晰可见的远景与地标等设计,都极大地提高了本作开放世界的真实性和沉浸感。
另外,在继续优化动态天气、动物群落等环境系统的同时,对于地图细节设计方面,本作的进步也是肉眼可见的,就比如音效与画面的配合也都更有层次感了。在不同的地形上行走的时候,你甚至可以察觉到脚步声的变化,而进入地下密室或森林深处的时候,角色的语音和发出的声响也会产生回音。GUST的技术力现在竟已达到这般境界,这确实是出乎咱的意料了。
在探索方式上,传送点和快速加载肯定不必多说,从前作那里继承的缆绳、梯子、有着意义明确动画特写的钻洞、贴墙等运动方式也保留了下来,用起来也更加方便了。在剧情中期,玩家还可以解锁鬼火摩托,不仅能大幅度加快跑图探索的效率,最重要的是配合优米雅的造型简直时髦度拉满。在各种各样的环境中飞速驰骋,一时间都让人无法相信这是否还是炼金工房了。
不过,这也只算是开胃小菜罢了,看着优米雅健硕的大腿,不知道你有没有想起什么,没错,在开拓能力方面,就连莱莎也不能望其项背,这双美味…………美丽的大腿,几乎是玩家集合探索、战斗、调和三位一体的必备“工具”。光是世界探索方面,就可以说,本作是炼金工房系列迄今为止自机性能最强的一集。
具体来说,为了配合本作错综复杂的开放世界地图设计,玩家开局便可以利用高跟鞋上的喷射装置进行贴墙3段跳,而这几乎在任何地形都可以奏效。回想起炼金工房系列几十年如一日满地空气墙的景象,仿佛还是昨日,而现在居然能这样“破坏性”地探索整个地图,宝箱开到麻,这简直让我嗨到不行啊!
只要巧妙地使用这个技巧,游戏中就几乎没有能阻挡你前进的障碍,无论是万丈高峰,城堡残垣,还是魔法禁地,甚至是树顶和瀑布这种明显不是给人走的地方,你都可以使用“老滚式爬山”的技巧猛按跳跃键,一路翻山越岭直达终点。本作地图中还设有不少需要特定工具才能解锁的绳梯或机关来隔断地形,但只要你在旁边的山坡上一顿摩擦照样可以平步登云,所以就连地图锁都不能阻挡优米雅探索的热情。
排除GUST偷懒的微小(绝对)可能性,这样的设计应该也是故意而为之,因为不少遗迹、神庙的探索入口都是需要踩着天花板进去,所以在游玩本作时,如果遇到前后左右都没路的情况,那么抬头看看就肯定会有新发现了。相似的,本作的玩家在开荒时也不需要像之前那样依次解锁升级稿子、斧子、网兜等采集工具,而是通过手中远近兼备,万能好用的法杖就可以一键采集。不得不说,新作在这方面的优待也太令人羡慕了。
不过,GUST还是做了地图探索方面的限制的,在进入未知的高浓度玛那领域之后,角色携带的玛娜能量便会逐渐流失,玩家需要在主线中跟随调查团前往关键地标,用“神秘的炼金术仪式”(其实就是跳舞)来回复玛那流的流动,才能解开这片地区的迷雾,若是玛娜能量用尽,那三段跳和鬼火摩托便无法使用。然而路上的能量花、传送点、以及击败怪物都可以起到续航的作用,所以刚出新手村就开始跑全图也是完全可行的。
所以,说到底GUST也和前作一样,实际上并没有刻意去控制玩家的发育速度,咱也是经常在做主线的路上忍不住去顺路打了一点“支线”,然后又顺手开了亿些神龛和锚点,等到十几小时后回头接取开拓任务后,才发现列表早已自动完成了七八成。看着满屏的任务奖励和NPC热情送来的“新手装备”,又回头看看包里的999满阶神装,我不禁陷入了沉思……当然,对于系列忠实粉丝而言,这种跨进度攒资源的自主流派也正是老玩家心照不宣的标准玩法。在世界探索的自由度方面,本作还是非常开放的。
但话说回来,本作也确实存在不少让人玩的有点难受的地方,例如地图标记不清晰、开拓任务的奖励条件过于严苛、还有万恶的防窥裙而完全锁死范围的视角控制……比起为了开放世界而做的妥协,这些限制看上去反而更像是主动脱离小众圈层而进行的革新。那么最后,咱还是不得不回到那个老生常谈的问题,在兴奋劲过了之后,所谓的开放世界还是终究会令人感到枯燥吗?
若要整体评价本作的开放世界设计,在脱离炼金工房世界观的前提下,你会发现它依旧是标准罐头式的那一套,但也正是炼金术的背景,能让我在这个世界中找到独一无二的乐趣,采之不尽,遍地是宝的海量炼金素材……触手可及的魔法世界……因此,对于偏爱这种口味的玩家而言,本作的耐玩程度应该是可以得到保证的,但想要追上主流的开放世界大作,恐怕还需要些时日。
差点忘了,本作还加入了家园建造系统,玩家也终于可以在这一作按照自己的意愿打造外观独一无二的炼金工房了,只需要采集素材过程中的副产物,就可以用来建造各种各样的建筑零件与配饰。只不过,咱在推主线的时候为了效率拉满,大部分领地都是直接丢40个沙发刷舒适度完事,连屋顶都懒得弄了,但对于拍照党而言,这个新功能应该会非常地好玩。
炼金战斗:一杯茶,一包烟:一口大锅搅一天……不对,我锅呢?
在听说这一作取消了“搅大锅”,而是改为了跳舞的设定后,可能有不少人都会下意识地认为“六百六十六,为了拉新连演都不演了”。不过咱实际体验下来,倒也觉得玩法上的变化尚可以接受。总的来说,本作炼金玩法的“过程”得到了大幅度简化,但其核心“体验”与“乐趣”,也就是扮演炼金术士的参与度方面则得到了另一种形式的保留与延伸。
我们不妨先回忆一下历代炼金工房的调和系统分别对玩家提出了哪些要求。基本上,越是古早的作品,其玩法就越是硬核。像是莱莎系列的作品仅在调和环的投料类型和次数上有易要求,而苏菲时期的作品则需要玩家筛选素材本身的元素排列,灵活运用调和技能,更先前的作品,则在成功几率、采集时的日期、制作耗时上都会限制。先前的玩家在面对这些作品时,很大程度上依赖游戏外的交流攻略,才能推进游戏的完整内容。
对于日渐增长的游戏体量来说,某些较早的设计确实已经无法适应现代化的游戏流程,失败的代价也显得过高。但无论炼金系统如何变化,炼金的这一玩法的趣味本质都未曾变过,那就是“通过投料将素材的特质集合于究极的一点,打造出最强的装备”。当然,听着悠闲的BGM,一边搅锅一边喝茶的悠闲放松感也是一种乐趣。
在这一点上,《优米雅的炼金工房》思路仍旧与之相通,玩家同样需要一步步调和出中间产物,再通过连锁反应来堆砌属性,让成品的品质与效果得到爆发式的增长。例如若是在早期就能调和出高品质的中和剂,肯定会觉得轻松与无敌,而最终制作出S阶的终极武器时,自然也会对自己感到佩服。过程的简化,虽然降低了缜密思考下的一些可玩性,但对游戏节奏的调节还是有很大帮助的。
具体来说,决定本作炼金产物级别的因素被压缩到了两个,玩家只需要在环形面板中投料,尽可能地扩大共鸣环的覆盖范围,同时多次覆盖到周边的浮游玛那,就可以提升道具的技能等级和品质,而各阶素材的共鸣范围都是固定的。共鸣范围的大小,基本上就完全代表了材料的稀有度。
除了一次可以放入多个材料的“膨胀素材槽”等特殊格子外,玩家只要放入数值最强的素材,就可以固定获得最优的调和结果(炼金的尽头是中和剂)。也就是说比起考验素材的投入布局和顺序,本作更像是在考验玩家的素材囤积丰富度,也就是地图探索度。
本作的技能树也被拆分成了余音断片和天赋两类系统,其中的余音断片类似于装备的晋升材料,决定了产物的特性上限,需要通过跑图来获得,装备的超特性被拆分到了宝箱的特性宝石中,技能树中的强化棱镜更是需要强制探索神庙才能获得。也就是说,玩家的调和能力上限和开放世界玩法绑定在了一起。虽然以往作品中的素材等级也和地图进度相关,但如此强关联的绑定还是会难免让人不太适应。
好在和莱莎系列中最强的隐藏技能炼金重组技能类似,如果不想重复地跑图刷材料,本作也留有差不多的后门秘籍,像是炼金工房门前祖传的水井就能无限使用,可以在前期刷出大量的SP点数,而中期解锁了温室和工厂后,便可以无条件复制背包中的任何素材。如此一来,做出999的顶级成品便可谓是有手就行了。游戏后期,玩家更是可以利用重组复制的特性(bug)批发特性结晶,让装备属性指数增长,无人可当。
俗话说得好,“战斗是检验炼金技术的唯一标准”,而本作夸张的炼金玩法下限更是对战斗玩法产生了巨大的影响。即便是在高难度下,玩家也可以轻松用远超当前剧情节点的“超属性强化·近距离特攻·破坏提升LV6·风清弈绝·幻象风精”配合先手破防秒杀绝大部分敌人,甚至有的人在通关之前都没能攒够大招(极限降临)所需的能量,仅仅是因为光靠道具起手就能一键清屏了。
虽说对于优秀的炼金术士而言,999才是炼金的起点,但如此懒狗的设计和过于崩坏的数值系统也不免让人有些无奈了。总之,从莱莎系列加入“一键自动炼金”的功能一来,这种系统应该便会成为今后的主流了。但我们也不必对玩法的变化而感到喜忧参半,只要炼金体验的内核不变,炼金工房就不会失去它的特色。
至于战斗玩法方面,咱其实也没有什么好说的,本作的战斗系统基本上就是GUST稳步迭代的产物。在莱莎的半即时半指令制基础上,本作似乎又融合了先前同社作品《妖尾2》中的新式战斗系统,更加强调了动作性,并且额外增添了站位机制并且完全剔除了技能道具Cost槽的设计,改为用简单的冷却时间计算。况且本作还是鼓励使用道具流的,所以哪里亮了点哪里就是本作最高效的战斗体验。
整体来看,本作的战斗几乎已经找不到回合制的影子了,操作输入时的手感也更加丝滑流畅,闪避、完美反击和连携攻击的动作模组、技能特效都超级酷炫,非常值得好评。但考虑到大部分时候的战斗都是丢一个道具就完事,所以在技能搭配、队伍特性方面,咱就没什么深入的研究了(笑)。
结语
总的来看,为了把本作打造成更加现代化作品,GUST还是做出了不小的努力,像是仓库容量优化、菜单界面的小队pose、编队界面的展示动作、标题画面的各种菜单、调和界面的3D化都是比较新的设计,这些细节还请玩家在游戏中亲身体验为佳。
在兼顾开放世界探索、即时动作战斗与经典调和玩法之间,《优米雅的炼金工房》跨越舒适区的大胆尝试会不可避免地存在一些缺憾,这也是飞向天空的笼中鸟必然面对的阵痛。但在这之后,我依然期望着炼金系列未来的创新与传承。炼金工房成为了 “破圈”的代名词,却不能止步于此,那份独属于炼金术士的快乐与感动,便是我对炼金工房未来的期望与祝福吧。