画风很绚丽,高分类吸血鬼rogue结合音游,甚至是多个角色组合阵容,立刻被吸引了
但这会让难度过高,玩家无暇顾及躲避敌人和打节拍结合吗
答案是不会,因为
移动手感稀烂,朝任意方向移动甚至是部分角色特有的被动天赋
音游元素结合稀烂,只是一个单调的节拍器,节奏不会变,甚至和背景音乐关系不大,去了节奏显示甚至关闭音量也能连上节拍,音乐的存在感相对其他音游很低
至于rogue,存在流派和搭配吗?除了某角色有火焰伤害于是刷新的商店项目选火焰伤害,有暴击配暴击外,感受不到搭配,大量不同品质的数值提升和角色合体升星而已,感受不到某流派组合出来战力质变的感受
感受成长也归功于存在感为零的小怪,要不是碰到似乎会扣扣血,还以为是角色技能冒出的音符,来不知道怎么来的,消失不知道怎么消失的,打击感也接近于无,更何况一波只有20秒
那么原因是什么,
因为类吸血鬼rogue去躲避怪物,组合流派使攻击能力质变的部分都被极大淡化了,更何况注意力还被转移到充当节拍器的攻击键上,
只需要点点节拍,角色团不知道往哪飘飘,不知道哪些角色的技能就把怪物杀死了。
如果说这是音游结合吸血鬼rogue不可避免的困难,是值得鼓励的
那么既然rogue设计不明白,那就强化和音乐的互动,就把他主要当成音游看待,节奏要有舒缓和急促,有密有疏有紧有松,而且让玩家脱离节拍器也能打
然后战力直接绑在打节奏行了,节奏打得越好画面越精彩,做到在体验音游的同时能播放似乎是类吸血鬼rogue的画面解闷也比目前的体验更好
你如果说,这款rogue结合音游可能存在最大的问题是什么
音乐不好听
但这会让难度过高,玩家无暇顾及躲避敌人和打节拍结合吗
答案是不会,因为
移动手感稀烂,朝任意方向移动甚至是部分角色特有的被动天赋
音游元素结合稀烂,只是一个单调的节拍器,节奏不会变,甚至和背景音乐关系不大,去了节奏显示甚至关闭音量也能连上节拍,音乐的存在感相对其他音游很低
至于rogue,存在流派和搭配吗?除了某角色有火焰伤害于是刷新的商店项目选火焰伤害,有暴击配暴击外,感受不到搭配,大量不同品质的数值提升和角色合体升星而已,感受不到某流派组合出来战力质变的感受
感受成长也归功于存在感为零的小怪,要不是碰到似乎会扣扣血,还以为是角色技能冒出的音符,来不知道怎么来的,消失不知道怎么消失的,打击感也接近于无,更何况一波只有20秒
那么原因是什么,
因为类吸血鬼rogue去躲避怪物,组合流派使攻击能力质变的部分都被极大淡化了,更何况注意力还被转移到充当节拍器的攻击键上,
只需要点点节拍,角色团不知道往哪飘飘,不知道哪些角色的技能就把怪物杀死了。
如果说这是音游结合吸血鬼rogue不可避免的困难,是值得鼓励的
那么既然rogue设计不明白,那就强化和音乐的互动,就把他主要当成音游看待,节奏要有舒缓和急促,有密有疏有紧有松,而且让玩家脱离节拍器也能打
然后战力直接绑在打节奏行了,节奏打得越好画面越精彩,做到在体验音游的同时能播放似乎是类吸血鬼rogue的画面解闷也比目前的体验更好
你如果说,这款rogue结合音游可能存在最大的问题是什么
音乐不好听
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