游戏本身有不小的策略性,从组牌到临场的思考,当然也有一定的随机性,使得游戏中并不是一个如固定程序般的解题过程。不同的牌组有如一个大循环的石头剪刀布,有些卡组之间是存在天然的克制关系的,当然对战开始前也并不知道对方的牌组为何(除了一些主动展示或者被动展示牌组的效果会打破这个局面),所以对自己牌组的熟悉程度以及对其他可能存在牌组的应对策略的丰富度,也会存在一定的“下克上”情况。另外补牌的随机性也是一个足以模糊预期丰富牌局的因素,这些都是游戏性出色的表现。接下来我要说但是了:
这里每一个优点我都要给出其反面。
第一个大的问题:首先,我承认自己存在诸多策略失误,但是锤剪包的情况仍是占据更主导因素的,即很少出现钛合金剪刀剪碎一块砂岩这种所谓“下克上”或翻盘局面,所以排到对方可能就意味着已经输了;其次,补牌大多数还是从已有的牌中抽到的(获取牌组以外的牌的情况一般条件苛刻),而我获取新牌的方法极其单一且缓慢,自然是无法和一些“老”玩家相比的,以上这些情况都存在着系统随机,但是电脑随机毕竟是个伪随机,而且存在人为可控的因素,在我连续遇到同一个克制我的人,或者不同但是相似的牌组,又或者不同但是牌的整体品质都更高并且可以完全消去我的牌这类局面时,我很难不怀疑,在我看不见的那些牌背面,是一个现成的印刷机。
第二个大的问题,每张牌本身自带的技能最多三个,其机制和联动已经足够复杂了。我不否认自己不能总是考虑到足够全面,以至于当牌面出现了右上角和左下角两个更多的机制时,我常常会忽略。而且获取的难度或有效性也低地令人发指,这也是第一个问题中锤剪包的一部分。抛开锤剪包的问题,三个以上机制完全打乱了这个游戏及时策略的思维环境,因为自然会存在并且会更多存在通过“加强”一张牌来达到一招决胜负的想法。如果我能够同时分析和顾及如此多还要考虑优先级和相似名称的机制,还不如交给电脑帮我分析,好让我也成为一个可以印牌的人机。
总结一下,要是觉得自己脑子够好,资金足够,或者情绪稳定,不妨多多体验,但是我强烈不推荐。
这里每一个优点我都要给出其反面。
第一个大的问题:首先,我承认自己存在诸多策略失误,但是锤剪包的情况仍是占据更主导因素的,即很少出现钛合金剪刀剪碎一块砂岩这种所谓“下克上”或翻盘局面,所以排到对方可能就意味着已经输了;其次,补牌大多数还是从已有的牌中抽到的(获取牌组以外的牌的情况一般条件苛刻),而我获取新牌的方法极其单一且缓慢,自然是无法和一些“老”玩家相比的,以上这些情况都存在着系统随机,但是电脑随机毕竟是个伪随机,而且存在人为可控的因素,在我连续遇到同一个克制我的人,或者不同但是相似的牌组,又或者不同但是牌的整体品质都更高并且可以完全消去我的牌这类局面时,我很难不怀疑,在我看不见的那些牌背面,是一个现成的印刷机。
第二个大的问题,每张牌本身自带的技能最多三个,其机制和联动已经足够复杂了。我不否认自己不能总是考虑到足够全面,以至于当牌面出现了右上角和左下角两个更多的机制时,我常常会忽略。而且获取的难度或有效性也低地令人发指,这也是第一个问题中锤剪包的一部分。抛开锤剪包的问题,三个以上机制完全打乱了这个游戏及时策略的思维环境,因为自然会存在并且会更多存在通过“加强”一张牌来达到一招决胜负的想法。如果我能够同时分析和顾及如此多还要考虑优先级和相似名称的机制,还不如交给电脑帮我分析,好让我也成为一个可以印牌的人机。
总结一下,要是觉得自己脑子够好,资金足够,或者情绪稳定,不妨多多体验,但是我强烈不推荐。

