OMICRON 小兵三选一 的评价

OMICRON
修改于
20 小时前
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可玩性
发布来源
华为PLR-AL30
不错的小游戏!
🎮可玩性:
玩法方面,模拟方阵的军团作战,稍稍与全面战争有一定血缘,聚焦于该玩法,很简洁,很不错!
🌃画面音乐:
目前没有音乐,估计以后会加上(脑补米拉奇战记的《glorious morning》中);简洁的卡通风会使得凌乱的战场看起来更加清晰,UI圆润柔和,附带亲和力。
🔖运营服务:
目前奖励翻倍时有可选的广告,可有可无;如果想要更多士兵与属性也需要广告,如果技巧得当则不用看广告,不像隔壁纸上战争后面一上来就用数量压人破坏体验逼人看广告,体验更好!
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如果对真实的兵团作战感兴趣,本人抛砖引玉,分享一下所学的有限的知识:
英国工程师兰彻斯特提出了兰彻斯特方程用于模拟双方交战的模型并能计算敌我双方损失。跳过复杂的数学式,直接上结论,本小游戏可以体现这些地方:
近战VS近战:
根据兰彻斯特的模型,在宽大的接触面上,可以视作每个近战战士都在与对方的近战战士1V1,如果双方数值相同,则双方战士交换比为1:1,如果战士们老实单挑,一个一个来(宫本武藏音)后面的战士只是等待补上空缺,那么即使我有10000人,对方只有2000人,我与对方的损失均为2000。
但实际情况是,我的士兵比对方的多,士兵们并不会全都等着补上空缺。他们会向接触线两端涌去,因此对面宽大的接触线的两端会涌出我的士兵,化成大口将对方两端咬下,而对方接触线两端的士兵不像接触线上的1V1,会面临被围殴的态势(如图一),可以类比尖端放电的原理,在这里,局部战斗的性质就从兰彻斯特线性律(1V1)转变为平方律(多打一),从而能高效歼灭敌军。锤砧战术的基本原理就是这样,作为古典时代和近代早期许多经典战役的核心,马其顿的亚历山大大帝与普鲁士的腓特烈大帝都曾凭借其精妙运用创造出军事奇迹。
接触线只需要维持不被捅破即可,两端(两翼)才是取胜的关键,如果维持不了两翼都有优势,其中一翼有人数优势亦可。我方人多时,如图二所示的尽可能将战线铺长方为最佳选择。
本游戏没有快速的抗线的近战单位如骑兵轻步兵等(刺客是特种单位),现实情况下两翼往往是机动性强的骑兵与轻步兵,用来找到并追上敌阵的侧翼(实际上这游戏士兵完全不受控制,现实中因为指挥官会发现自身侧翼受袭而迅速投入预备队或者调整阵型,侧翼的位置会变化,所以才需要机动部队,本游戏没必要)。
远程VS远程:
兰彻斯特方程引入了远程单位便有了大变化。因为近战单位受限于“手臂长度”的射程,要实现多打一通常只能依靠包抄两翼。而远程单位则没有这个限制,可以轻松实现集火。近战与远程人数相同的情况下,一部分近战战士还在苦苦找位置,远程所有士兵都能火力全开,自然更强。根据AI基于兰彻斯特方程的计算结果,如果我10000远程打2000远程,我的损失理论上为202人;而50000远程打2000远程我方损失理论上将降至40人,堆人头可以显著降低我方的损失数!而作为对比近战单位50000打2000近战单位的损失相比起10000近战单位打2000的损失根据兰彻斯特方程理论上下降并不明显。注意,即使双方都有射程,近战单位的集中打击两翼的战术依然是有效的方法。
火炮:
我将火焰法师称为“火炮”。TA们的面杀伤远远盖过了数量上的不足。由于不像一战乃至无人机时代的散兵战术,本游戏士兵只能扎堆冲,火焰法师通常可以完全发挥其优势。火焰法师的存在相当于我方一个远程单位可以同时打击对方9个,而对方的投矛手只能攻击我方一个单位,一个法师在完全发挥溅射的情况下在兰彻斯特方程中可以视作十多个弓箭手(法师的基础伤害比弓箭手的更高,加上可以同时打击9个目标),变相提高了兰彻斯特方程我对对方的“数量”优势。但是“火炮”也有缺点:死一个相当于损失十多个弓箭手,因此需要便宜的单位掩护,推荐使用大量弓箭手保护,弓箭手还可以发挥点杀伤以及通过升攻速来弥补面杀伤的残血问题(图三)。
如果对兰开斯特方程感兴趣可以搜索更多资料!
2025.9.24更新:修改了评论使得更加科学,修改了错误的指代;
2025.9.26更新;进一步修改评论使表述更清晰科学,并替换图片。
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