不错的小游戏!
🎮可玩性:
玩法方面,模拟方阵的军团作战,稍稍与全面战争有一定血缘,聚焦于该玩法,很简洁,很不错!
🌃画面音乐:
目前没有音乐,估计以后会加上(脑补米拉奇战记的《glorious morning》中);简洁的卡通风会使得凌乱的战场看起来更加清晰,UI圆润柔和,附带亲和力。
🔖运营服务:
目前奖励翻倍时有可选的广告,可有可无;如果想要更多士兵与属性也需要广告,如果技巧得当则不用看广告,不像隔壁纸上战争后面一上来就用数量压人破坏体验逼人看广告,体验更好!
————————————————————
如果对真实的兵团作战感兴趣,本人抛砖引玉,分享一下所学的有限的知识:
英国工程师兰彻斯特提出了兰彻斯特方程用于模拟双方交战的模型并能计算敌我双方损失。跳过复杂的数学式,直接上结论,本小游戏可以体现这些地方:
近战VS近战:
根据兰彻斯特的模型,在宽大的接触面上,可以视作每个近战战士都在与对方的近战战士1V1,如果双方数值相同(*本游戏中双方数值不同),则双方战士交换比为1:1,如果战士们老实单挑,一个一个来(宫本武藏音)后面的战士只是等待补上空缺,那么即使我有10000人,对方只有2000人,我与对方的损失均为2000。
但实际情况是,我的士兵比对方的多,士兵们并不会全都等着补上空缺。他们会向接触线两端涌去,因此对面宽大的接触线的两端会涌出我的士兵,化成大口将对方两端咬下,而对方接触线两端的士兵不像接触线上的1V1,会面临被围殴的态势(如图一),可以类比尖端放电的原理,在这里,局部战斗的性质就从兰彻斯特线性律(1V1)转变为平方律(多打一),从而能高效歼灭敌军。锤砧战术的基本原理就是这样,作为古典时代和近代早期许多经典战役的核心,马其顿的亚历山大大帝与普鲁士的腓特烈大帝都曾凭借其精妙运用创造出军事奇迹。
接触线只需要维持不被捅破即可,两端(两翼)才是取胜的关键。如果维持不了两翼都有优势,其中一翼有人数优势亦可。我方人多时,尽可能将战线铺长方为最佳选择。*本游戏中战场宽度为5个方阵,到后期只能老实对冲了。
本游戏没有快速的抗线的近战单位如骑兵轻步兵等(刺客是特种单位),现实情况下两翼往往是机动性强的骑兵与轻步兵,用来找到并追上敌阵的侧翼(实际上这游戏士兵完全不受控制,现实中因为指挥官会发现自身侧翼受袭而迅速投入预备队或者调整阵型,侧翼的位置会变化,所以才需要机动部队,本游戏没必要)。
*本游戏中士兵会从方阵开始自发形成最基础的线阵,侧翼便是弱点。现实中有不少阵法可以消除掉线阵侧翼,例如适合防御与坚守但是弱于移速惧怕远程打击的圆阵。还有更复杂的复合阵例如八阵图,六花阵等,这些是另一个故事了。
远程VS远程:
兰彻斯特方程引入了远程单位便有了大变化。因为近战单位受限于“手臂长度”的射程,要实现多打一通常只能依靠包抄两翼。而远程单位则没有这个限制,可以轻松实现集火。近战与远程人数相同的情况下,一部分近战战士还在苦苦找位置,远程所有士兵都能火力全开,自然更强。根据AI基于兰彻斯特方程的计算结果,如果我10000远程打2000远程,我的损失理论上为202人;而50000远程打2000远程我方损失理论上将降至40人,堆人头可以显著降低我方的损失数!而作为对比近战单位50000打2000近战单位的损失相比起10000近战单位打2000的损失根据兰彻斯特方程理论上下降并不明显。注意,即使双方都有射程,近战单位的集中打击两翼的战术依然是有效的方法。
火炮:
我将火焰法师称为“火炮”。TA们的面杀伤远远盖过了数量上的不足。由于不像一战乃至无人机时代的散兵战术,本游戏士兵只能扎堆冲,火焰法师通常可以完全发挥其优势(*不完全对,到达后期由于重装兽人少而精,毒液法师排成线列阵,火焰法师将会被削弱)。火焰法师的存在相当于我方一个远程单位可以同时打击对方9个,而对方的投矛手只能攻击我方一个单位,一个法师在完全发挥溅射的情况下在兰彻斯特方程中可以视作十多个弓箭手,*随着对方扎堆的紧密程度通常视作在3到10之间(法师的基础伤害比弓箭手的更高,加上可以同时打击9个目标),变相提高了兰彻斯特方程我对对方的“数量”优势。但是“火炮”也有缺点:死一个相当于损失很多个弓箭手,因此需要便宜的单位掩护,推荐使用大量弓箭手保护,弓箭手还可以发挥点杀伤以及通过升攻速来弥补面杀伤的残血问题(图二)。
如果对兰开斯特方程感兴趣可以搜索更多资料!
2025.9.24更新:修改了评论使得更加科学,修改了错误的指代;
2025.9.26更新;进一步修改评论使表述更清晰科学,并替换图片。
————————————————————
2025.10.2更新,修改图片与索引,修改先前回答,记号为*
嗯……目前已经到达56级72关,往后只能加士兵属性了,算是已经完全摸透了整个游戏吧。
前半回答建立在只玩到十几二十关的基础,后期的环境已经有所变化。
火焰法师VS毒液法师:
火焰法师的溅射依赖对方扎堆,毒液法师通常呈线性排列,只能溅射到3个,而毒液法师可以打5个同样线性排列的火焰法师,火焰法师将落于下风。
牧师:
牧师后期的解毒可以巨幅削弱毒液法师的伤害,为了防范毒液法师,在打毒液法师多的敌人时必选。
长枪兵:
攻击特化,有一定射程的近战士兵。我们将三排长枪兵与三排剑盾兵一对一排列,不考虑包抄侧翼的情况下(即宽大战线上任取一较小的段来单独分析)相当于第一排可以攻击对方三排,第二排可以攻击对方两排,第三排可以攻击对方一排。将双方士兵攻击力设为相等,我方将有6倍于对方的火力。
(可以将以下提示词喂给AI:在宽大战线上任取一段,我方为三排长枪兵,第一排可以贯穿攻击对方三排士兵,第二排贯穿攻击两排,第三排攻击第一排;对方为三排刀兵,只有第一排可以攻击。双方攻击力视作相等。请使用兰彻斯特方程计算可以计算的东西?)
空降战术:
刺客对应着现实中的空降部队。空降部队往往是精锐,由于飞机能带的重量有限,所以装备往往非常轻(几乎没有装甲,只有火力)。如果我方空降部队足够淹死对方,那就担任特种任务,用于斩首;如果空降部队较少,那作用就是吸引对方注意力,将一部分敌方部队牵制,为我方主力与对方决战创造时间(为空降部队默哀0.001s)。熊大打熊二一开始就是熊大VDV空降部队空降首都,同时机械化主力部队飙车深入的(尽管失败了)。在本游戏中,刺客给得少,不宜作为主力使用。不建议将所有刺客平铺,建议不平衡地部署在一侧(例如上侧),开战时上侧的敌军将被吸引,只有下侧敌军与我方主力决战,过了几秒后上侧才接近主力,但是下侧敌军已经被打残了。孙子兵法曾言如果对方人数与我方的相等或略多,想办法分而击之。这样就把敌人变成了两份,分开打容易多了。建个模:第72关我方实际有11个方阵作为主力,一个空降方阵,对方有30个方阵。我方有技能加持,主力战斗力上视作25个方阵(这游戏部队给得少,但是有技能加持来增加战斗力,对方没有技能)。原本25VS30可能打不赢;但是空降部队祭天后,变成25VS15后再VS15。简化模型将双方所有人视作弓箭手,刺客仅拖延时间,杀伤忽略不计。则理论上根据兰彻斯特方程计算得到的战斗过程为:我方25方阵与对方15方阵交战,我方损失5方阵,敌方全灭;敌人其余15个方阵消灭空降刺客后向我方剩余20个方阵冲锋,最终我方剩余13个方阵,敌方全灭。空降部队让原本赢不了的战争赢了,创造了奇迹!因此请特化刺客的闪避时间以迟滞敌军,其余的属性只是锦上添花,没必要。
祝游戏愉快!
🎮可玩性:
玩法方面,模拟方阵的军团作战,稍稍与全面战争有一定血缘,聚焦于该玩法,很简洁,很不错!
🌃画面音乐:
目前没有音乐,估计以后会加上(脑补米拉奇战记的《glorious morning》中);简洁的卡通风会使得凌乱的战场看起来更加清晰,UI圆润柔和,附带亲和力。
🔖运营服务:
目前奖励翻倍时有可选的广告,可有可无;如果想要更多士兵与属性也需要广告,如果技巧得当则不用看广告,不像隔壁纸上战争后面一上来就用数量压人破坏体验逼人看广告,体验更好!
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如果对真实的兵团作战感兴趣,本人抛砖引玉,分享一下所学的有限的知识:
英国工程师兰彻斯特提出了兰彻斯特方程用于模拟双方交战的模型并能计算敌我双方损失。跳过复杂的数学式,直接上结论,本小游戏可以体现这些地方:
近战VS近战:
根据兰彻斯特的模型,在宽大的接触面上,可以视作每个近战战士都在与对方的近战战士1V1,如果双方数值相同(*本游戏中双方数值不同),则双方战士交换比为1:1,如果战士们老实单挑,一个一个来(宫本武藏音)后面的战士只是等待补上空缺,那么即使我有10000人,对方只有2000人,我与对方的损失均为2000。
但实际情况是,我的士兵比对方的多,士兵们并不会全都等着补上空缺。他们会向接触线两端涌去,因此对面宽大的接触线的两端会涌出我的士兵,化成大口将对方两端咬下,而对方接触线两端的士兵不像接触线上的1V1,会面临被围殴的态势(如图一),可以类比尖端放电的原理,在这里,局部战斗的性质就从兰彻斯特线性律(1V1)转变为平方律(多打一),从而能高效歼灭敌军。锤砧战术的基本原理就是这样,作为古典时代和近代早期许多经典战役的核心,马其顿的亚历山大大帝与普鲁士的腓特烈大帝都曾凭借其精妙运用创造出军事奇迹。
接触线只需要维持不被捅破即可,两端(两翼)才是取胜的关键。如果维持不了两翼都有优势,其中一翼有人数优势亦可。我方人多时,尽可能将战线铺长方为最佳选择。*本游戏中战场宽度为5个方阵,到后期只能老实对冲了。
本游戏没有快速的抗线的近战单位如骑兵轻步兵等(刺客是特种单位),现实情况下两翼往往是机动性强的骑兵与轻步兵,用来找到并追上敌阵的侧翼(实际上这游戏士兵完全不受控制,现实中因为指挥官会发现自身侧翼受袭而迅速投入预备队或者调整阵型,侧翼的位置会变化,所以才需要机动部队,本游戏没必要)。
*本游戏中士兵会从方阵开始自发形成最基础的线阵,侧翼便是弱点。现实中有不少阵法可以消除掉线阵侧翼,例如适合防御与坚守但是弱于移速惧怕远程打击的圆阵。还有更复杂的复合阵例如八阵图,六花阵等,这些是另一个故事了。
远程VS远程:
兰彻斯特方程引入了远程单位便有了大变化。因为近战单位受限于“手臂长度”的射程,要实现多打一通常只能依靠包抄两翼。而远程单位则没有这个限制,可以轻松实现集火。近战与远程人数相同的情况下,一部分近战战士还在苦苦找位置,远程所有士兵都能火力全开,自然更强。根据AI基于兰彻斯特方程的计算结果,如果我10000远程打2000远程,我的损失理论上为202人;而50000远程打2000远程我方损失理论上将降至40人,堆人头可以显著降低我方的损失数!而作为对比近战单位50000打2000近战单位的损失相比起10000近战单位打2000的损失根据兰彻斯特方程理论上下降并不明显。注意,即使双方都有射程,近战单位的集中打击两翼的战术依然是有效的方法。
火炮:
我将火焰法师称为“火炮”。TA们的面杀伤远远盖过了数量上的不足。由于不像一战乃至无人机时代的散兵战术,本游戏士兵只能扎堆冲,火焰法师通常可以完全发挥其优势(*不完全对,到达后期由于重装兽人少而精,毒液法师排成线列阵,火焰法师将会被削弱)。火焰法师的存在相当于我方一个远程单位可以同时打击对方9个,而对方的投矛手只能攻击我方一个单位,一个法师在完全发挥溅射的情况下在兰彻斯特方程中可以视作十多个弓箭手,*随着对方扎堆的紧密程度通常视作在3到10之间(法师的基础伤害比弓箭手的更高,加上可以同时打击9个目标),变相提高了兰彻斯特方程我对对方的“数量”优势。但是“火炮”也有缺点:死一个相当于损失很多个弓箭手,因此需要便宜的单位掩护,推荐使用大量弓箭手保护,弓箭手还可以发挥点杀伤以及通过升攻速来弥补面杀伤的残血问题(图二)。
如果对兰开斯特方程感兴趣可以搜索更多资料!
2025.9.24更新:修改了评论使得更加科学,修改了错误的指代;
2025.9.26更新;进一步修改评论使表述更清晰科学,并替换图片。
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2025.10.2更新,修改图片与索引,修改先前回答,记号为*
嗯……目前已经到达56级72关,往后只能加士兵属性了,算是已经完全摸透了整个游戏吧。
前半回答建立在只玩到十几二十关的基础,后期的环境已经有所变化。
火焰法师VS毒液法师:
火焰法师的溅射依赖对方扎堆,毒液法师通常呈线性排列,只能溅射到3个,而毒液法师可以打5个同样线性排列的火焰法师,火焰法师将落于下风。
牧师:
牧师后期的解毒可以巨幅削弱毒液法师的伤害,为了防范毒液法师,在打毒液法师多的敌人时必选。
长枪兵:
攻击特化,有一定射程的近战士兵。我们将三排长枪兵与三排剑盾兵一对一排列,不考虑包抄侧翼的情况下(即宽大战线上任取一较小的段来单独分析)相当于第一排可以攻击对方三排,第二排可以攻击对方两排,第三排可以攻击对方一排。将双方士兵攻击力设为相等,我方将有6倍于对方的火力。
(可以将以下提示词喂给AI:在宽大战线上任取一段,我方为三排长枪兵,第一排可以贯穿攻击对方三排士兵,第二排贯穿攻击两排,第三排攻击第一排;对方为三排刀兵,只有第一排可以攻击。双方攻击力视作相等。请使用兰彻斯特方程计算可以计算的东西?)
空降战术:
刺客对应着现实中的空降部队。空降部队往往是精锐,由于飞机能带的重量有限,所以装备往往非常轻(几乎没有装甲,只有火力)。如果我方空降部队足够淹死对方,那就担任特种任务,用于斩首;如果空降部队较少,那作用就是吸引对方注意力,将一部分敌方部队牵制,为我方主力与对方决战创造时间(为空降部队默哀0.001s)。熊大打熊二一开始就是熊大VDV空降部队空降首都,同时机械化主力部队飙车深入的(尽管失败了)。在本游戏中,刺客给得少,不宜作为主力使用。不建议将所有刺客平铺,建议不平衡地部署在一侧(例如上侧),开战时上侧的敌军将被吸引,只有下侧敌军与我方主力决战,过了几秒后上侧才接近主力,但是下侧敌军已经被打残了。孙子兵法曾言如果对方人数与我方的相等或略多,想办法分而击之。这样就把敌人变成了两份,分开打容易多了。建个模:第72关我方实际有11个方阵作为主力,一个空降方阵,对方有30个方阵。我方有技能加持,主力战斗力上视作25个方阵(这游戏部队给得少,但是有技能加持来增加战斗力,对方没有技能)。原本25VS30可能打不赢;但是空降部队祭天后,变成25VS15后再VS15。简化模型将双方所有人视作弓箭手,刺客仅拖延时间,杀伤忽略不计。则理论上根据兰彻斯特方程计算得到的战斗过程为:我方25方阵与对方15方阵交战,我方损失5方阵,敌方全灭;敌人其余15个方阵消灭空降刺客后向我方剩余20个方阵冲锋,最终我方剩余13个方阵,敌方全灭。空降部队让原本赢不了的战争赢了,创造了奇迹!因此请特化刺客的闪避时间以迟滞敌军,其余的属性只是锦上添花,没必要。
祝游戏愉快!
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