《受折磨的灵魂》是一款第三人称,固定视角的恐怖解谜游戏,游戏从女主卡洛琳收到的一张照片开始,噩梦和不安就开始缠绕着卡洛琳,尤其是照片上的双胞胎,想起这个事情总会感觉到头疼欲裂。这个游戏的开场总能让人联想到寂静岭,尤其是当卡洛琳决定按照地址来到这个由洋馆改建的医院,刚进来就被人从背后偷袭直接晕死过去,醒来以后失去了一个眼睛,身上的衣服也没了,带着重重的疑惑,游戏的就此正式开始。
游戏中有着非常多只有古早恐怖游戏才会有的设计,比如固定机位,主角身体孱弱,怕黑,虽然有两只手,但还是只能拿一个物品等等,所以说为啥要叫受折磨的灵魂,这难道还不够折磨吗?哈哈。渡过了游戏的初期拿到了气钉枪和撬棍,终于有一远一近两个武器傍身了,游戏的剧情也很快来到了镜中的里世界。游戏中也有着非常多的谜题,而解谜的过程是几乎没有提示,只能靠玩家自行联想,联想某个物品可能和某个物品有关联,从而找到其中的特殊的地方,然后会发现什么密码啊、钥匙啊之类的。光听这样的描述,是不是马上就想起了生化危机0和1的部分设定,而主角身体孱弱,和通过镜子区分表里两个世界的设定则更像是寂静岭,和3代中的小女孩。
游戏的剧情横跨三个时间段,想要了解到过去的事情,洋馆、双胞胎的信息就要收集各类文字记录的信息,有点像魂类的碎片化叙事,每个日记,或者是报纸什么的都只记录了有关洋馆和双胞胎信息的一部分,想要了解游戏的故事背景,在搜刮的过程看到这些信息也不能放过。
如果说本作究竟是战斗难还是解谜难的话,思来想去,应该是解谜难,本作的谜题非常弱的提示和引导,往往不清楚这个谜题究竟要让玩家干什么,所以在查阅攻略的时候看到攻略作者能对如何解谜,如何触发剧情推进游戏进程相当的佩服,也不知道他们究竟是怎么发现的,比如那个关灯开打火机绕病床绕圈圈才能触发boss站的谜题,设计出来简直是天才,但通过结果往前推导,一切又都挺合理,因为在破谜题的时候的确是会看到一个大高个举着火炬在那转圈,只是少了个“跟我做”的提示卡关了。
总的来说,《受折磨的灵魂》作为对于经典游戏致敬的游戏,并不是什么拙略的仿品,经典的固定视角所带来的压迫感使得面对怪物更加紧张刺激加剧。对寂静岭的模仿也不少,比如心理恐怖,内心困境的具象化。本作的谜题设计的非常的难,加上存档方式、主角身体技能这些,还是多看看攻略对照玩吧,不丢人。
游戏中有着非常多只有古早恐怖游戏才会有的设计,比如固定机位,主角身体孱弱,怕黑,虽然有两只手,但还是只能拿一个物品等等,所以说为啥要叫受折磨的灵魂,这难道还不够折磨吗?哈哈。渡过了游戏的初期拿到了气钉枪和撬棍,终于有一远一近两个武器傍身了,游戏的剧情也很快来到了镜中的里世界。游戏中也有着非常多的谜题,而解谜的过程是几乎没有提示,只能靠玩家自行联想,联想某个物品可能和某个物品有关联,从而找到其中的特殊的地方,然后会发现什么密码啊、钥匙啊之类的。光听这样的描述,是不是马上就想起了生化危机0和1的部分设定,而主角身体孱弱,和通过镜子区分表里两个世界的设定则更像是寂静岭,和3代中的小女孩。
游戏的剧情横跨三个时间段,想要了解到过去的事情,洋馆、双胞胎的信息就要收集各类文字记录的信息,有点像魂类的碎片化叙事,每个日记,或者是报纸什么的都只记录了有关洋馆和双胞胎信息的一部分,想要了解游戏的故事背景,在搜刮的过程看到这些信息也不能放过。
如果说本作究竟是战斗难还是解谜难的话,思来想去,应该是解谜难,本作的谜题非常弱的提示和引导,往往不清楚这个谜题究竟要让玩家干什么,所以在查阅攻略的时候看到攻略作者能对如何解谜,如何触发剧情推进游戏进程相当的佩服,也不知道他们究竟是怎么发现的,比如那个关灯开打火机绕病床绕圈圈才能触发boss站的谜题,设计出来简直是天才,但通过结果往前推导,一切又都挺合理,因为在破谜题的时候的确是会看到一个大高个举着火炬在那转圈,只是少了个“跟我做”的提示卡关了。
总的来说,《受折磨的灵魂》作为对于经典游戏致敬的游戏,并不是什么拙略的仿品,经典的固定视角所带来的压迫感使得面对怪物更加紧张刺激加剧。对寂静岭的模仿也不少,比如心理恐怖,内心困境的具象化。本作的谜题设计的非常的难,加上存档方式、主角身体技能这些,还是多看看攻略对照玩吧,不丢人。



