半随流水 二重螺旋 的评价

半随流水
4 天前
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Vivo X200 Pro卫星通信版
⚔️ 战斗体验:未能兑现的“爽游”承诺
游戏主打高速立体战斗与武器自由组合,但实际体验远未达到宣传中的“割草爽游”水准。
孱弱的战斗反馈:作为一款刷宝游戏,强烈的打击感是驱动玩家持续游玩的关键。然而,《二重螺旋》中枪械的打击感出奇地弱,后坐力和怪物受击硬直都微乎其微,这让战斗体验显得有些“飘”和空洞,难以刺激多巴胺分泌。
令人费解的操作设计:一些基础设定违背了动作游戏玩家的直觉。例如,鼠标右键被直接定义为开枪,而非通用的瞄准,闪避次数也受到限制。更难以理解的是,游戏借鉴了《Warframe》的“子弹跳”,却没有配套的加速冲刺机制,导致角色的机动性严重不足,影响了战斗的流畅性和爽快感。
🔄 刷宝与养成:看似自由,实为枷锁
游戏移除了体力限制,意在让玩家畅刷无忧,但核心的“刷宝”驱动——魔之楔系统,设计得相当乏味。
缺乏深度的构筑:魔之楔本质上是武器的增幅卡片,但其效果大多局限于数值提升,缺乏能真正改变角色玩法或技能机制的“质变”型效果。加上角色自身带有属性限制,导致配装自由度实际上很低,玩家基本只能沿着策划设定好的“毕业”路线前进,无法体验自主发掘强力构筑的乐趣。
自相矛盾的游戏体验:游戏一方面想吸引热衷重复刷宝的玩家,另一方面又保留了大量二次元游戏中常见的、会打断刷宝节奏的元素。例如,冗长的剧情对话、CRPG式的对话选项和投骰判定等,这些设计与刷子游戏希望玩家沉浸于“刷-变强-再刷”循环的核心需求相悖。
💸 商业模式改革:一场前途未卜的豪赌
取消抽卡无疑是游戏最大的噱头,但也可能是其长线运营的最大风险点。
付费深度不足的隐忧:商业模式全面转向外观付费,意味着收入完全依赖于皮肤、配饰的销售。这对于习惯了“为强度付费”的广大二次元手游玩家而言,付费意愿和深度能否支撑起一款期待3A投入级别游戏的研发与运营成本,要打上一个大大的问号。一旦皮肤销售不及预期,项目很可能面临财务困境。
未经验证的吸引力:这种改革能否成功吸引到足够多的、对传统抽卡模式反感的玩家来形成稳定的用户基本盘,并实现“破圈”,目前还是未知数。在竞争激烈的二次元赛道,这种激进的尝试成败难料。
🎯 总结:雄心勃勃但执行堪忧的实验品
《二重螺旋》的勇气值得肯定,它试图为僵化的二次元市场带来一些新意。然而,就目前来看,这次改革更像是一次雄心勃勃但执行堪忧的冒险。其核心玩法未能提供足够扎实爽快的体验,刷宝驱动和养成系统深度不足,而激进的商业化改革则充满了不确定性。 对于厌倦了传统抽卡、单纯想体验“刷刷刷”快感的玩家,或许可以一试;但对于大多数寻求稳定、深度和长期内容支持的玩家而言,可能需要谨慎看待这款充满实验色彩的作品。
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二重螺旋
4.8
4天前 首发
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