志同道合的人彼此之间总是有引力,我是通过六兄和东庭了解到制作人的两部作品的。我很敬佩欧灏麟的落地能力,不管24小时、48小时、7天、三周、一个月还是开发一年,完整性是作品的必要条件。从孟婆靓汤的交互叙事,到这部作品的场景叙事,溶的都很自然,准是对自己团队成员的能力把握得当的,你说你不是职场老手,那我只能说你是天赋异禀了。
说说体验:
游玩前大概知道这不是一个恐怖游戏(PS:心脏不好、胆小、怕),但幽闭空间的氛围我还是鬼鬼祟祟东张西望的,这个感受的消解是在第一段音频台词出现之后。而又在低头关出现,这种情绪的颠簸也在每次循环的松紧之间处理的很微妙。
起点的告示牌看的很仔细,原因是了解这种量级的作品内容量一般很有限,产生了一点过度联想,比如可能是有事故引发的家庭情感悲剧。一楼的提示如果文字清晰,F检视功能我认为是多余的。一楼二楼都能看到户外,这块缺美术,其实可以简单处理的。醉酒关切换到下一关时有被音效惊到一下,这块声音可能前置一下会好很多,毕竟接下来是给一段温暖。这是我能挑出来的几个小问题。
特别印象深刻的除了定格纸张那里,还有如图这里,小孩视角加上3D玩偶和2D涂鸦整体朝向家的方向,把回家的概念一下子具象出来了。老头关好体验,回不去后一楼的直接回走提示有待推敲,感觉是可以不给,不好说,有多一些这部分的测试反馈就好了。还有一些信息时间关系没有细推敲,比如楼梯上留的广告电话,盖碗茶杯,消防栓里的玩具这些,不知道是不是有与其他结局有关。
玩到一半才想到该是开个录屏哎下次一定记得,先就这样评论区拉一篇松散的试玩体验给制作组,希望对你们有帮助。感谢你们的用心良苦,这是一部好作品,希望它能被更多人发现、体验。[表情_比心]
说说体验:
游玩前大概知道这不是一个恐怖游戏(PS:心脏不好、胆小、怕),但幽闭空间的氛围我还是鬼鬼祟祟东张西望的,这个感受的消解是在第一段音频台词出现之后。而又在低头关出现,这种情绪的颠簸也在每次循环的松紧之间处理的很微妙。
起点的告示牌看的很仔细,原因是了解这种量级的作品内容量一般很有限,产生了一点过度联想,比如可能是有事故引发的家庭情感悲剧。一楼的提示如果文字清晰,F检视功能我认为是多余的。一楼二楼都能看到户外,这块缺美术,其实可以简单处理的。醉酒关切换到下一关时有被音效惊到一下,这块声音可能前置一下会好很多,毕竟接下来是给一段温暖。这是我能挑出来的几个小问题。
特别印象深刻的除了定格纸张那里,还有如图这里,小孩视角加上3D玩偶和2D涂鸦整体朝向家的方向,把回家的概念一下子具象出来了。老头关好体验,回不去后一楼的直接回走提示有待推敲,感觉是可以不给,不好说,有多一些这部分的测试反馈就好了。还有一些信息时间关系没有细推敲,比如楼梯上留的广告电话,盖碗茶杯,消防栓里的玩具这些,不知道是不是有与其他结局有关。
玩到一半才想到该是开个录屏哎下次一定记得,先就这样评论区拉一篇松散的试玩体验给制作组,希望对你们有帮助。感谢你们的用心良苦,这是一部好作品,希望它能被更多人发现、体验。[表情_比心]
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