范围检测有点问题,有时候怪物出现万向节死锁会导致武器空掉平a。多线程确实可以降低玩家同时在线的各种请求,但是感觉人就少了,建议多用异步同程处理逻辑,线程能少开几个就少开几个吧。而且有些地方看得出来用的是同程加载不是异步同程,可能在人数过多时出现卡顿。地图加载碰见人数过多或者资源物资过多,就算用的是瓦片地图加上范围检测加上异步同程处理加载逻辑,可能依旧会卡顿,建议添加预处理,同时尽量不要释放某些常见的对象池资源。有些地方实时光源过多,建议采用烘培贴图,不是每个地方都需要实时光源。怪物逻辑有点单调,建议写一个新函数来为每一个怪物多加点逻辑或者技能,直接在老多态或者接口或者继承里面引用就行。人物悬空问题建议看一下重力代码或者碰撞器那边。多加点引导路径,有些地方找不到,当然a*算法还是writeline都行,我比较路痴。hdr渲染希望后面可以采用u6的那种管线,un6管线比ue5更加完美,不好换确实是难题,建议shader那边的开发人员弥补一下
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