狐狸Niki 盛世天下 的评价

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狐狸Niki
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狐狸Niki买过即玩过
TapTap玩赏家
3 天前
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评价历史
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可玩性运营服务画面音乐
游戏时长
游戏时长 41.6 小时
发布来源
小米Xiaomi 14
影视作品中,观众往往只是观众;
看的是故事,观众永远是观众。
游戏作品中,玩家往往只是玩家;
玩的是玩法,玩家永远是玩家。
观众无法拥有玩家玩游戏时的代入感受;
玩家无法拥有观众看电影时的欣赏乐趣;
但是同样的是,不可否认的是,无论是影视还是游戏:
都给用户带来了同样难以忘却的,难以割舍的——感动。
那么:
“不断尝试,不断失败,不断死亡”
“有时候我在自我反思”
“这样继续下去有什么意义呢?”
“像是被早早的定下了衡量的标准”
“作为一个平凡人的自己”
“没有天赋,只有不值钱的时间”
“或许在那些人眼中,那只是一个顽强的傻子”
“你明知道,既定的结局,不可能成功的”
“即便成功,人们也只会为你的信念感惊叹一声”
“无人在意,毫无价值”
“为什么还要继续下去呢?”
“不要哀伤了。”
“再试一次,再试一次”
“直到...”
“直到......”
爱来自狐狸Niki——【无剧透,放心观看】
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《盛世天下》(本作)剧本来源于在2018年1月24日由橙光游戏签约作者“肉肉心机帅boy”创作的同名互动游戏。
剧本灵感来源于唐代女帝武则天,内容非纪实类,只是采用一些相关设定,做了相当大的戏剧化改编,对于历史向受众本作难以考究,可能存在部分受众难以接受。
《盛世天下》(本作)真人互动剧版本于2025年9月9日登陆Steam及WeGame平台。
影视改编版由New One Studio工作室改编开发,代表作品《隐形守护者》。
橙光游戏™主要核心定位为女性向互动游戏,游戏多为2D美术下配合多选项和文本组成的互动游戏。
本作的核心受众为女性玩家群体。
本作剧本最早创作时间为2015年9月10日,由于年份较早,剧本不可避免的落后时代,对于部分用户来说剧本会有古早宫斗剧的既视感,这点无法避免。
本作剧本分为两个主线《媚娘篇》和《女帝篇》,分为上下两部,截至2025年10月15日,游戏目前只发布了《媚娘篇》,手游端定价为第一集免费、后续剧集39r,PC端定价49r,买断制,关于女帝篇目前消息为预计在2025年底发布,据相关媒体(待确认)所有录制均已结束,可能由于运营需求故分卷发布。
本作游戏时间《媚娘篇》平均时长在10h左右,全收集需耗时20h。
本作移动端与2025年9月9日登录TAPTAP,截至2025年10月16日,taptap平台评分7.6分,累计评价数量1415,steam端特别好评,好评率87%,累计8146条评价。
分差为1.1分,由于TAPTAP评价不需要购买游戏,参考评分为8.7分,佳作水平。
本作玩法上采用互动视频玩法,在传统影视的基础上增加互动选项,基于玩家选项影响剧情走向,相较于传统影视更加具有沉浸感和代入感,但由于玩家是高维生物(屏幕外)的角色,代入感不理想,需要择选受众。
在本作中,玩家扮演虚构历史下的“武则天”,剧中为应国公之女武元照,与14岁被选入宫中封为才人,开展“后宫”生存,玩家的选项会引导剧中角色做出相应的行为,引导剧情走向。
相较于传统电视剧,玩家在看的时候需要携带“大脑”,以策划的设计思路,玩家核心玩法是作为主角如何尽可能的活下去,以这个目标作为游戏的驱动力核心,加之传统影视作品观众想要了解后续剧情发展的双驱动力作为游戏的核心卖点之一。
游戏由腾讯发行,基于腾讯的大用户基数,游戏做出了一定的社区化设计,比如游戏的排行榜,玩家可以由游戏流程中完成度获取打榜道具,也可以自行购买,对喜欢、讨厌的角色分别有两个榜单,各平台榜单不互通,提到这一点,游戏的ui除部分细节外,steam、wegame、手游平台的ui均相同。
在手游平台游戏做出了社区化设计,除却榜单外就是经典的“分享”,在对腾讯的刻板影像下,本作开发组的自主权应该很大,少了很多影响玩家游玩体验的社交元素,比如弹评、评论区、游戏内好友等一整套腾讯社交框架未被加入。
游戏视频资源存在云端,无论是什么平台,本地仅限于缓存资源,本地也只有ui资源框架,网络质量较差的情况下无法游玩本作。
游戏内提供了基于游戏设计的文化导入,对部分物品有所介绍,解释了部分名词,但总体内容不多。
建议先看《甄嬛传》,复习一下功课,然后再来玩这个游戏,就会——很带感?
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相较于历史上的武则天,选错一步就是死,偏偏她成功了,而作为玩家的我们,有着无数次尝试的机会,找到那条既定的命运。
与其说是影评,这款作品依旧是一款游戏。
在开始前,我要重申本作性质为互动影视类游戏,类似互动视频的玩法,给玩家多个选项,根据玩家选项产生不同的故事发展来增加互动感,传统影视作品与其最明显的区别就是用户参与度,在影视作品中用户是观众,无法对剧情产生影响,互动类影视作品则会对于剧情产生影响,当然结局是固定的,一款优秀的互动影视作品应该做到的是增强和玩家的互动性以及各个线路的长度和丰富性。
本作的UI和整体美术呈现的水平,业内一流,不可否认的是,本作的UI整体素质非常之高,美术的清晰度和配色水平极高,是目前市场上一众互动类影视作品中最具美学设计的UI,而且使用起来非常的舒适,加之游戏的4K视频水平,清晰度非常之震撼,没有压缩码率,没有锐化,就是原原本本的真4K,加之视频存储在云端,本地游戏的占用不高,从进入游戏开始到现在,我还是要为本作的美术UI打出高分。
有些可惜的是,本作全平台采用的是一套UI,PC端设计的时候已经思考手机端了,以至于两个端口的UI用起来是一样的舒服,甚至在便携设备上整体使用的舒适度还要更高一些。
回到本作的剧情设计上,也是本作的核心卖点之一。
按照我本人的用户习惯,我可能更倾向于保留4个以上的核心结局,BE、HE、真假结局的布置下围绕多个沙雕结局,以保留核心故事下增强用户对于沙雕结局的探索欲,增加引导性引导玩家达成优先达成一周目的BE假结局,遗憾效应下用户会产生对于对其他结局的探索欲望,并且回到核心选择点,去做出不一样的选择。
那么本作是这样设计的吗?
你猜(因为涉及剧透,该部分用“你猜”代替)
本作宣发的100种结局,根据论坛用户(名字不重要)统计,死亡结局97种,核心结局为4种,其中包含BE结局2、HE结局1、真结局1。
其中很多死亡结局非常的正常,有部分沙雕的死亡结局,甚至有打破第四面前的Meta设计,主角会对着屏幕前的玩家一顿吐槽,非常有趣,让人有一种很出戏的感觉,类似ooc,不过是很好玩的ooc就是了。
当然本作游玩过程中,建议玩家要带着一半的脑子,因为游戏的剧情在有逻辑和无逻辑之间反复横跳,当玩家经过一段很有逻辑的剧情后,随后就会伴随着一段搞笑的结尾,甚至一些选项,让玩家怀疑是编剧脑子抽风了还是自己的眼睛花了。
剧情总结下来有待进步:
1、首先是剧本年代感比较久远,是传统的宫斗戏码,受限于原作剧本,做出的改编不多。
2、剧情存在逻辑硬伤,很多设计是为了强行凑剧情而设计的,比如高阳公主莫名其妙的恨主角,女主经常莫名其妙的背锅,逻辑上很难理解,需要【大脑寄存处】。
3、剧情总体上跌宕起伏,但平叙剧情较多,作为游戏玩家一直以来的参与度会降低不少。
4、前期角色塑造不足,很多角色设定的补充放在彩蛋里面,玩家会对于角色的很多不理解。
5、剧本改版太多,以至于按照剧本中的女主在自己的视角下有“未卜先知”的感觉,作为玩家视角则可以忽视这种错觉,剧本的这个设计是为玩家服务的。
展现上无与伦比的好:
在我查到本作的导演的时候,我愣了一下,知竹,好熟悉的名字,《古相思曲》给我带来的回忆突然觉醒了,知竹导演真的非常会拍女孩子,本作的妆造水平在一众大作之中其实并不是很突出,但胜在导演的水平上,每个戏中的女孩都有自己独样的美感,加之神剪辑,单从影视剧水平来说,本作不输本月热榜电视剧。
在游玩过程中用户很容易就会达成“死亡”结局,游戏并没有继承《隐形守护者》的优良设计,剧情能到达下一个长线剧情的选项有且只有那一个,用户游玩过程中像是在筛选选项,不断的试错,而《隐形守护者》即便选择了错误选项,也不会直接进入死亡结局,而是对于后续剧情有影响,影响到最终结局,而本作中,玩家选项会对后续内容的影响非常快的衔接,未能影响到深远的剧情,以至于玩家玩到死亡结局后需要再次返回到前一个节点,对于这种设计有优也有弊,优点在于能够节省玩家大量的游玩时间,弊端在于很多短暂的分支就像是进入了一个又一个岔路口,到达结局需要返回到上一个节点去尝试其他的选项。
那么,问题真的来源于游戏的设计层面吗?
看似如此,实则不然!!!
原因在于用户游玩时将本作作为一款带有选项的电视剧去游玩,旁观者视角下用户无法带入女主视角下导致的,游玩目标变成了“试错”,而并非有核心目标的策略性思考,用户过分聚焦与对游戏的“探索”,从而忽视了对游戏的“目标”。
那么本作目标是什么呢?游戏中的多个死亡结局给出了这个答案——活下去。
用户的参与从观看剧情被选项和QTE打断,变成了聚焦与剧情细节的“解密”玩法,若进入错误选项,本作的建议游戏时长会从6h提升为10h以上,游戏的惩罚是用户的时间,部分用户会产生“试错成本”的错觉,但是,这是该类游戏的核心玩法之一。
39元的售价,核心卖点在于达成核心结局和进行全搜集时会出现的“你的死法超乎你的想象”。
当然,39r只包含本作的上篇《媚娘篇》,若上下价格均等的话,总价格在78r,当然促销策略下上下篇打折价格会更低。
但在一众手游买断制市场下,本作的价格居高。
当然,这是站在玩家视角下的,站在开发视角下“一款买断制游戏在未爆火的前提下,很难赚回什么钱,独立游戏开发者都是如此,而商业化的内购游戏,即便在市场末尾,赚的钱也比买断制游戏赚的多的多。”
不可否认的是,《盛世天下》是一款优秀的,成功的独立游戏,区别于商业化内购模式下售出百万销量的游戏。
但是,但是什么呢......
近年发布的互动类影视作品不算少,普遍有演技浮夸尴尬、剧情内容毫无逻辑的用户侧倾向,热门游戏以第一人称视角的强代入感为主的恋爱游戏居多,旁观者视角下的传统互动类影视作品则逐渐没落。
核心差异在于游戏带来的沉浸感,第一人称视角下的代入感更为强烈,而旁观者视角下玩家的代入感则稍逊一筹,但不可否认的是,旁观者视角下以群像角度展示的影视内容能更好的塑造人物,但作为游戏而言,较强的代入感和参与感则更为重要,以至于《盛世天下》本作在市场下无法占优。
《盛世天下》本作优在对于人物的塑造方面,通过常规的QTE和选择玩法来增强玩家的参与感,若能于20年左右投入市场,反响则会更好,在25年的市场下,快节奏生活下人们习惯于爽文短剧带来的无脑爽感和故作神秘的设置剧情悬疑以提高短剧销量的策略下,传统买断制的互动影视作品则会引发用户的各种“诟病”。
玩起来并没有爽感带来的“正反馈”,反而因为很多选项进入死亡结局带来的“负反馈”,用户会产生一种挫败感,从而放弃继续游玩游戏。
对于正史的改编,让人们只注重对熟知剧情和历史的魔改,而游戏中真正展现的非物质文化遗产则被忽视。
整个游戏充斥着各种矛盾“戏剧化剧情和正史引用的冲突”。
剧本引用于橙光游戏同名游戏《盛世天下》,橙光游戏平台最火爆的是经营、宫斗、谍战元素,女性用户数量居多,借由此,橙光游戏设计了鲜花打榜机制,类似饭圈,使得橙光游戏在用户讨论度上缕缕破圈,本平台出圈作品反而少很多,重点原因是橙光将投资重点转为了对于本站优秀作品的影视化、游戏化、广播剧化改编。
基于此,游戏剧本在撰写过程中对于定向用户策略做出了很多改编,内容偏女频。
上百版的改版很多改版都是对于用户受众做出的,用户针对性很强,以至于剧本内容小众并不适合全部用户,加之五年前的剧本在当今市场下并不讨喜。
有古早宫斗剧的通病,想要引用历史依据但又无法完整的复刻内容,有限的剧本结局下,玩家的自由度没有那么高。
整体剧本聚焦于角色本身的成长上,角色并不能影响其他人,一切的一切都是设计好的,用户产生了对于剧本内容的不满意。
同时为了增加内容的讨论度,游戏宣发过程中基于腾讯的大基数用户,做出了很多充满冲突的观点导致游戏的存在很多争议。
等等等,让这个游戏想要玩的玩家踌躇的声音,这些声音并不重要。
但不可否认的是本作在一种互动类影视作品中,提供了超高码率以及超高画质的体验,加之影视剧级别的视频水准和业内一流中式美学的UI设计,都是值得体验的一部作品。
在本作中我们看到了New One Studio这家工作室在该类游戏产线中的成长,与此同时,希望在下部作品中能够看到工作室在叙事水平上的再次突破,为我们带来一个更加感动的故事。
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