咔咔咔哇伊??òᆺó DarkRanger_DEMO 的评价

因玩家喜爱入选icon-wow
咔咔咔哇伊??òᆺó
咔咔咔哇伊??òᆺó
2025/11/21
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发布来源
OPPO Reno 5
⊹〖建议系测评〗
招式的正确释放方式,是先根据公式、然后根据排列将指令轮盘上的指令,进行连线,直到轮盘中央出现对应招式的名字,则可以视为成功。
试图点击轮盘中央的招式、或者试图点击指令、以及顺序排列错误的,都无法成功释放招式,这都是我前期吃过的亏。
还有一点,对新人很有帮助:每一回合,其实你有两次招式使用机会,并不是根据指令数量来判定的(第一次玩,以为只能选择最多三个指令),但同样需要注意的是,如你使用了回马枪一类的转身技能,下一次攻击的方向不会自动调整回去,请确保不要浪费招式、不然结果就是打到空气上。
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⊹介绍
定位:一款以骑士为题材的策略冒险rpg
内容玩法上,玩家作为一名骑士需要前去副本讨伐魔物,表现是在一整行的格子上,与魔物们进行对峙,玩家需要借用指令实现招式、对魔物进行有效的杀伤,并且需要控制好格子之间的距离避免无效输出。
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⊹体验
1.游戏无广无氪,本体在steam,当前demo版本内容,因此体验有限。
2.游戏共有三个地图,分别为“哥布林营地”“埋骨之地”“蜘蛛巢穴”,适合1到20级,15到30级,25到40级的挑战;并且各有浅层、中层、深层难度,只不过当前无法解锁后续两章地图。
3.每一回合,玩家的八轮盘上都会出现八个指令,将指令合成为正确的招式后,就可以进行对应的释放;且每回合玩家可以使用两次招式、指令轮盘才会消失,再进入对手的回合。
4.怪物出现的位置是随机的,可能包围玩家也可能都远离玩家,但是不会挤占玩家所在的位置,且玩家哪怕前进也无法挤占相邻怪物所在的位置;除非用穿梭才会穿过敌人,换句话来说,如果被左右包围了,且没有旋风斩/刺或者换位,打起来很难受。
5.对局结束进入下一层时,主角身上的装备可以被保留,但是之前提升的招式等级则会归零,需要玩家重新升级。
6.局内遇到二选一的宝物,一定不要错过,因为并没有高光或强制提示,错过了就是错过了,所以前期可以多点点、熟悉后就不用担心错过了。
7.弓箭在临近位置可能会被格挡,过远的地方又可能被躲避,稍显无用,但另外两个近战类的距离控的更为有限。
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⊹建议
1.平衡游戏中的价格问题
你可能无法想象,在没有明确是否有折扣的情况下,游戏中的商人售卖价格,简直就是极为混乱。
在别的游戏里的rpg,一件物品的价格相对来说是固定的,除非有折扣,但是在本作,哥布林商人的售卖招式从“14-99”都有,至于有没有更大和更小的价格、只是暂时没遇到;可能有人会问,是不是因为招式的等级有所不同、所以价格不同。
巧了,等级确实不同、招式也有不同,但是高等级招式可以更便宜,低等级招式则可以更贵,哪怕同等级同招式也能出现价格上的不同,这就极为离谱、甚至没有专门的折扣标来告知价格的异常,反而更像是价格也完全是随机生成的。
除了局内价格这一块,局外道具价格也过分的逆天,已知一件装备的售卖价格是150金币左右,购买一个初级装备也这个价,但中级装备就得翻十倍,而真正的烧钱大头还在药剂,小药剂5k,中药剂2w,大药剂8w,这价格简直...属于一个阶段购买一个恢复标准是吧。
(个人建议)
价格的混乱可以修复一下,至少有一个颇为稳定的定价区间,可以适当运用折扣,来告知玩家哪些招式打折,但起码有个标准的价格衡量标准;且关于场外价格的定价,虽然理解这种补充是永久补充、但也实在是过于高昂了,以其作为游戏目标的话并不合适。

2.可以通过点击明确信息
虽然很理解这是pc端游戏,毕竟在主页面就能看到steam一栏,但是移植到手游方面,还请做出一定程度的适配,其最突出的不适配表现就在于“确认信息”。
pc端的玩家可以通过鼠标移动,来确认一个装备的具体信息,知晓其数据如何,这一点可以说很方便,可作为移动端的玩家来说,就需要长摁才能显示其信息内容——那问题来了,长摁本身就会遮挡信息,除非从别的地方告知信息,不然体验就是极差。
(个人建议)
其实这种适配问题,已经有个标准答案:允许浮动与确定,都能显示信息,其中浮动就是鼠标指针对应期间显示、而确定就是点击后让其持续显示直到下一次点击。
这样对于移动端玩家来说,通过点击也可以更好的知晓装备内容,不然连装备之间的比较与了解也极为困难,不是吗?

3.玩家可以了解怪物手段
作为肉鸽,我可以理解;作为策略,我一点都不理解——当玩家无法知晓魔物手段的情况下,这个策略程度真的就是纸糊的,玩家只能依靠于运气,还有提升的招式等级,而不是策略。
在本作里,点击魔物只能知道其名字,连其具体信息都一无所知,可能主页面会有魔物图鉴待解锁、但当前就是没有,而即便是关于boss的,也只能从探险者的口中了解个大概信息,比如“哥布林王有大型炸弹,需要在空中引爆”,就这么点信息...
这真的是策略游戏吗?甚至我到现在还没有在空中相关的招式,往好处说可以期待后续解锁新的招式(但并没有透露),往坏处说玩家就是双眼蒙黑,啥也不知道。
(个人建议)
可以通过告知玩家具体的信息,比如图鉴方式,或者告知局内魔物的攻击手段,都可以让玩家能够运用策略来应对,毕竟有时候魔物会近战、有时候只会靠近、甚至残血了还会逃跑,可总不能只依靠经验吧?
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⊹总结
策略只是游戏的入门门槛,运气才是游戏的正式需求,但是就当前内容而言,demo可以提供的体验确实一般,只能说可能后续内容可能大放光彩、但问题是完全谜语人一般的藏着掖着也难以吸引玩家。
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