
花卷云舒

TapTap玩赏家
修改于
2025/11/24一直在思考怎样去描述一款剧情向游戏,
正如一千个读者眼中有一千个哈姆雷特。
当一款游戏向影视靠拢时,
游戏的好玩与否,究竟要如何界定?
又或者归本溯源:这场宫斗,你 可否满意?
●————————————————————●
●————————————————————●
一.剧情与细节
□
如果非要说《盛世天下》凭什么拿到我的高星评分。我想最核心的原因大抵是游戏对于剧情的处理和细节布置上。
△
先从剧情要素来看,游戏在大体上的剧本脉络是保守的。剧情核心依旧围绕着大女主的惯有线路去设计。但是我觉得惊喜的是:游戏在陈旧的剧情当中开创性的引入了非常多的元素。包括但不局限于太子和称心,公主与佛子,女主与男主。
-
游戏的整体剧本保守,但是在这些人物剧情线路上却显得有血有肉。特别是当一段故事告落,游戏浮现于显示页面上的史料记载。瞬间将玩家的真实感和体感拉爆了。
□
从剧情表现上看,对比传统的剧情向互动《盛世天下》在剧情设计上的两大改动,也是让我个人觉得值得推荐的地方。
△
首先是游戏主线极其干练,如果玩家直奔主线而去,只需要几个小时就能快速了解到游戏整体的剧情脉络和剧情走向。快速推进的游戏主线,保证了游戏在保守剧本下,依然能给玩家带来最基本的情感起伏和剧情带入。
-
至少当我自己看到第6章之后,就迫不及待的想看完。
△
其次是游戏的支线极其丰富,包括但不局限于通过主线之后,对原剧情的部分回顾和对各种伏笔和阴谋的回收以及前情提要,甚至是当玩家失败时出现的提示页面中,都隐隐包含着各种剧情细节。
△
游戏的剧情在某种意义上做到了让速推玩家有速推的乐趣,让躺平玩家有慢慢琢磨的空间。这样的设计对于一款剧情向游戏而言是少见且相当严谨的。
□
而从情节表现上看,如果非要说,我其实并没有体会到游戏所谓的“大女主”桥段。游戏剧情从始至终都遵循着既定的逻辑和思维推导。换言之,游戏的核心剧情始终“智商在线”。
-
女主伍王的桥段当中,必须有一个替死鬼。
公主与佛子的悲剧中,玩家拼尽全力也救不得分毫
更别提玩家一步步走来的,触目惊心!
●——●
如果单论剧本《盛世天下》的剧本并非是最好的那个,但它确实做到了逻辑上的贯通,剧情上的爽感,要素齐全时的“忽而一笑”,逻辑在线时的“无可奈何”。
△
我很难拍着胸脯告诉你这是最好的剧情游戏,因为每个人对于大女主,对于成功,都有自己的理解。但我可以告诉你,这是一款合格且相当不错的剧情游戏,因为该有的细节和布置,游戏确实都有。
●————————————————————●
二.人格测写?不,是补丁!
□
在这种剧情向的影视互动中,一直有一个很让设计者头疼的问题:如果玩家的选择无伤大雅,影响不了主线,是否还要设计选项?
△
细心的你一定会在游戏中发现,不止《盛世天下》几乎所有的剧情互动游戏或多或少都会有玩家无论选择哪个选项,都能推动后续剧情,甚至对后文没有更改的情况。但对于游戏作者而言,在这个方向设置选项却又是必须的。
-
卡住了,此题何解?
△
游戏给出的答案巧妙的出乎了我的意料:那就给玩家做一个“心理测试”。如果你和我一样打通了游戏,必然几乎必然会在游戏的结算页面得到一个关于个人的数据报告。它既可以视作玩家的通关凭证,更可以看作对于游戏这些“无用情节”的解释。
△
从通关的角度而言,于后续剧情无影响的选择是无意义的。
但从玩家个人角度而言,玩家却能通过选择看到内心深处那个“真实的自己”。
□
而更妙极的是,如果你从一开始就知道,游戏从始至终都在解剖你的行为。一方面看你能不能在这个“人吃人”的皇宫内生存下来,另一方面更要看出你是个“怎样的人”。
△
玩家的任意选择,在你意识到的那一刻,就已经不再把这当成是游戏,而是将其当做真实发生的事情,将自己真切的带入到了游戏中。
●——●
当心理测试的概念被引入到剧情互动游戏中。这两个看似不相干的概念,却在此时碰撞出了极其绚丽的烟火。
△
玩家可以放心的说:我就是各种花式死,因为我内心遵循的善良正直,不允许我轻松的生存下去,
玩家会认真的玩,因为自己的选项,关乎内心当中那个“真实的自己”到底是怎样?
△
而在不知不觉中,玩家已经被剧情牵着走了很远很远。直到某个意犹未尽的瞬间才发现:就这样,就已经结束了吗?
●————————————————————●
三.剧情互动:看为主?还是动为主?
□
如果聊到游戏的互动设计,我在这里反而更想探讨的是作为一款剧情向游戏,游戏的互动到底是要设计的复杂且有趣,还是设计的简单且放松更优秀。
△
这两条路径在目前看来都不错,以纸嫁衣系列为例。游戏中各种复杂的小游戏,虽然让玩家叫苦不迭。
-
但足够难度的小游戏设计,却也能够让玩家在通关之后获得充足的成就感与满足感,在某种程度上增加了游戏的可玩性。
△
而以《盛世天下》为例,较为简单的剧情互动和表现。则是以互动的形式来增加玩家的代入感,同时增加剧情的变数。
-
玩家不同的操作走向,直接导致不同的结局和剧情走向,在我个人看来是很刺激,而且很能够提高玩家代入感的设计。
□
而如果要对比二者的适配性,我想剧情互动设计的繁杂与否,可能更多的要考虑游戏剧情的结合和剧情机制的设计。
△
以《盛世天下》为例,在游戏剧情本身高精炼度,同时具有一定跳跃性的情况下,玩家的大脑几乎完全沉浸在处理游戏的主线剧情和探。探索游戏的剧情线路上。这个时候设计过难的交互,反而会让玩家产生烦躁的感觉,因为剧情体感已经几乎占据了玩家所有的体验。
-
而相对来说,如果游戏剧情较为分散,且剧情布置不算跳跃的情况下。小游戏本身的趣味性才可以更好的发挥出来,同时成为游戏当中让玩家津津乐道的亮点。
●——●
所以在我的视角下,游戏的互动基本“恰如其分”。其并非像纸嫁衣那样选择直接将互动和关卡设计为游戏亮点和解谜的一部分。
△
而是选择将交互为剧情所用,让玩家更沉浸的去体验游戏的剧本,沉浸式体验游戏的故事,甚至在某种程度上类似于广告的那种禁止多少多少秒就跳转的机制。
-
相当有想法且不错的一大机制
●————————————————————●
四.总结
□
或许正如游戏的结局设计那样,玩家不同选项,往往导致不同的结局。从最开始人微言轻的动不动就死亡,到后来即便是出了差错,也依旧对应着一个一个不同的结局。
△
角色的阅历恰如玩家的阅历,
不同的结局,也恰如游戏在你眼中不同的表现。
△
但至少在我眼里,游戏整体内容合格,剧情设计缜密且环环相扣。足够量大管饱的剧情故事设计,包括买断的内容布置,对于一款真人互动而言都相当有诚意。
-
个人还是蛮推荐的。
正如一千个读者眼中有一千个哈姆雷特。
当一款游戏向影视靠拢时,
游戏的好玩与否,究竟要如何界定?
又或者归本溯源:这场宫斗,你 可否满意?
●————————————————————●
●————————————————————●
一.剧情与细节
□
如果非要说《盛世天下》凭什么拿到我的高星评分。我想最核心的原因大抵是游戏对于剧情的处理和细节布置上。
△
先从剧情要素来看,游戏在大体上的剧本脉络是保守的。剧情核心依旧围绕着大女主的惯有线路去设计。但是我觉得惊喜的是:游戏在陈旧的剧情当中开创性的引入了非常多的元素。包括但不局限于太子和称心,公主与佛子,女主与男主。
-
游戏的整体剧本保守,但是在这些人物剧情线路上却显得有血有肉。特别是当一段故事告落,游戏浮现于显示页面上的史料记载。瞬间将玩家的真实感和体感拉爆了。
□
从剧情表现上看,对比传统的剧情向互动《盛世天下》在剧情设计上的两大改动,也是让我个人觉得值得推荐的地方。
△
首先是游戏主线极其干练,如果玩家直奔主线而去,只需要几个小时就能快速了解到游戏整体的剧情脉络和剧情走向。快速推进的游戏主线,保证了游戏在保守剧本下,依然能给玩家带来最基本的情感起伏和剧情带入。
-
至少当我自己看到第6章之后,就迫不及待的想看完。
△
其次是游戏的支线极其丰富,包括但不局限于通过主线之后,对原剧情的部分回顾和对各种伏笔和阴谋的回收以及前情提要,甚至是当玩家失败时出现的提示页面中,都隐隐包含着各种剧情细节。
△
游戏的剧情在某种意义上做到了让速推玩家有速推的乐趣,让躺平玩家有慢慢琢磨的空间。这样的设计对于一款剧情向游戏而言是少见且相当严谨的。
□
而从情节表现上看,如果非要说,我其实并没有体会到游戏所谓的“大女主”桥段。游戏剧情从始至终都遵循着既定的逻辑和思维推导。换言之,游戏的核心剧情始终“智商在线”。
-
女主伍王的桥段当中,必须有一个替死鬼。
公主与佛子的悲剧中,玩家拼尽全力也救不得分毫
更别提玩家一步步走来的,触目惊心!
●——●
如果单论剧本《盛世天下》的剧本并非是最好的那个,但它确实做到了逻辑上的贯通,剧情上的爽感,要素齐全时的“忽而一笑”,逻辑在线时的“无可奈何”。
△
我很难拍着胸脯告诉你这是最好的剧情游戏,因为每个人对于大女主,对于成功,都有自己的理解。但我可以告诉你,这是一款合格且相当不错的剧情游戏,因为该有的细节和布置,游戏确实都有。
●————————————————————●
二.人格测写?不,是补丁!
□
在这种剧情向的影视互动中,一直有一个很让设计者头疼的问题:如果玩家的选择无伤大雅,影响不了主线,是否还要设计选项?
△
细心的你一定会在游戏中发现,不止《盛世天下》几乎所有的剧情互动游戏或多或少都会有玩家无论选择哪个选项,都能推动后续剧情,甚至对后文没有更改的情况。但对于游戏作者而言,在这个方向设置选项却又是必须的。
-
卡住了,此题何解?
△
游戏给出的答案巧妙的出乎了我的意料:那就给玩家做一个“心理测试”。如果你和我一样打通了游戏,必然几乎必然会在游戏的结算页面得到一个关于个人的数据报告。它既可以视作玩家的通关凭证,更可以看作对于游戏这些“无用情节”的解释。
△
从通关的角度而言,于后续剧情无影响的选择是无意义的。
但从玩家个人角度而言,玩家却能通过选择看到内心深处那个“真实的自己”。
□
而更妙极的是,如果你从一开始就知道,游戏从始至终都在解剖你的行为。一方面看你能不能在这个“人吃人”的皇宫内生存下来,另一方面更要看出你是个“怎样的人”。
△
玩家的任意选择,在你意识到的那一刻,就已经不再把这当成是游戏,而是将其当做真实发生的事情,将自己真切的带入到了游戏中。
●——●
当心理测试的概念被引入到剧情互动游戏中。这两个看似不相干的概念,却在此时碰撞出了极其绚丽的烟火。
△
玩家可以放心的说:我就是各种花式死,因为我内心遵循的善良正直,不允许我轻松的生存下去,
玩家会认真的玩,因为自己的选项,关乎内心当中那个“真实的自己”到底是怎样?
△
而在不知不觉中,玩家已经被剧情牵着走了很远很远。直到某个意犹未尽的瞬间才发现:就这样,就已经结束了吗?
●————————————————————●
三.剧情互动:看为主?还是动为主?
□
如果聊到游戏的互动设计,我在这里反而更想探讨的是作为一款剧情向游戏,游戏的互动到底是要设计的复杂且有趣,还是设计的简单且放松更优秀。
△
这两条路径在目前看来都不错,以纸嫁衣系列为例。游戏中各种复杂的小游戏,虽然让玩家叫苦不迭。
-
但足够难度的小游戏设计,却也能够让玩家在通关之后获得充足的成就感与满足感,在某种程度上增加了游戏的可玩性。
△
而以《盛世天下》为例,较为简单的剧情互动和表现。则是以互动的形式来增加玩家的代入感,同时增加剧情的变数。
-
玩家不同的操作走向,直接导致不同的结局和剧情走向,在我个人看来是很刺激,而且很能够提高玩家代入感的设计。
□
而如果要对比二者的适配性,我想剧情互动设计的繁杂与否,可能更多的要考虑游戏剧情的结合和剧情机制的设计。
△
以《盛世天下》为例,在游戏剧情本身高精炼度,同时具有一定跳跃性的情况下,玩家的大脑几乎完全沉浸在处理游戏的主线剧情和探。探索游戏的剧情线路上。这个时候设计过难的交互,反而会让玩家产生烦躁的感觉,因为剧情体感已经几乎占据了玩家所有的体验。
-
而相对来说,如果游戏剧情较为分散,且剧情布置不算跳跃的情况下。小游戏本身的趣味性才可以更好的发挥出来,同时成为游戏当中让玩家津津乐道的亮点。
●——●
所以在我的视角下,游戏的互动基本“恰如其分”。其并非像纸嫁衣那样选择直接将互动和关卡设计为游戏亮点和解谜的一部分。
△
而是选择将交互为剧情所用,让玩家更沉浸的去体验游戏的剧本,沉浸式体验游戏的故事,甚至在某种程度上类似于广告的那种禁止多少多少秒就跳转的机制。
-
相当有想法且不错的一大机制
●————————————————————●
四.总结
□
或许正如游戏的结局设计那样,玩家不同选项,往往导致不同的结局。从最开始人微言轻的动不动就死亡,到后来即便是出了差错,也依旧对应着一个一个不同的结局。
△
角色的阅历恰如玩家的阅历,
不同的结局,也恰如游戏在你眼中不同的表现。
△
但至少在我眼里,游戏整体内容合格,剧情设计缜密且环环相扣。足够量大管饱的剧情故事设计,包括买断的内容布置,对于一款真人互动而言都相当有诚意。
-
个人还是蛮推荐的。
2

