困古龙 火山的女儿:再度重逢 的评价

因玩家喜爱入选icon-wow
困古龙
困古龙
困古龙
TapTap玩赏家
修改于
2025/11/23
玩过
评价历史
已购买
Android 版
发布来源
Android 设备
【有剧透】
也是手机端发布了“铁匠的女儿”,之前看某菜的《火山的女儿》直播,发现有些游戏上的问题(不是指因为某菜太菜玩不明白骰子游戏)导致我不想购买,终于也是有机会拿下仔细看一下到底哪里有问题了。
当年游戏圈暴雷严重,火山也不是没爆,但是虚好评率确实高。并不是指玩家投入的情感和感动是虚的,只是指因为和其他比显得值得好评。
每一条个人线都有约14个CG,而且多达18条线还得加58种职业结局图文和三态服装立绘的超级堆量(哪怕很开门),而steam只有是否推荐,没有评分导致的,毫无疑问,如果我选择也肯定是推荐游玩。
目前手游bug可能会有,我玩还没有在手机上推完一周目,但TAP急着要稿,我还是用PC玩了两个周目加上视频补全写的。
——游戏背景:成功的理由——
要专业点这里就开始讲《美少女梦工厂》系列了,什么《美少女梦工厂》是一款,GAINAX公司,自1991年,养成游戏的开拓者之一。G社你知道吗,那我这么说,做EVA的,夏娜的,天元的,吊带袜的嘿嘿。总之梦工厂系列是从2带集成养成和rpg冒险风味,加入一些异世界设定,4的外族纷争,游戏流程逐渐丰富,《火山的女儿》的量也一样不小。但不同的是梦工厂系列总体设定是女儿是捡的。而《火山的女儿》女儿是亲生的,那当然,主题并非是单纯的培养一个美少女了。
正因为亲生的女儿,游戏整体的基调就是温暖,不内卷,佛系一点的生活氛围,世界是暂时保持和平的,是有东西需要守护的。选了想成为什么样的爸爸没有成为也没关系。
很多玩家自己可以代入父亲或者女儿来进行游戏的参与,以一种朴实的过家家氛围休闲的进行游戏。
——游戏剧情:用最难达成的条件对成功发起最高力度的反抗——
而接下来主线的问题就和游戏的基调氛围完全不对,世界的设定就是完全的苛责,不成功就是女儿的死亡的高压环境中,故事整个发生了颠倒,我完全无法理解这样的设计是出于什么而来。
《火山的女儿》除明显的雷贝莎线剧情问题外,最大的隐性剧情问题就在于说是父亲养女儿,却用的是母爱,毫无疑问能直接猜到制作组性别。
其中的父亲形象过于淡化,家庭也过于开明。在属性上是做一份好爸爸,在剧情的支撑上却做的没那么好。父亲更多是凡人,甚至是被清洗过的凡人,
当你看见电车正在开过来一个铁轨绑着一个人,另一个绑着五个人,而你只是一个蓝色的鸟。
仍是火山女神在抗这24次轮回,本应共同努力成为家庭,而实际上太过淡化凡人之力比肩神明的共同的爱。完全可以去唤醒,去背负,去等待,去信任火山女神,约定是普通人也能使用的言灵,而实际上剧情表现和演出方向的完全无力。
真没人在意老登被女神蛊惑永生执念拿来当滤纸吗?只需要加个设定的事情,硬凹为了女儿把老登牺牲了,多多少少有点大鱼海棠了。
其实整体的世界问题也属于雷贝莎的一环,如果没有雷贝莎这个故事,就完全没有这个什么火山女神造人录了,那不就是个辛勤老父亲吗,少一点也无所谓。
而一个TE是最疏忽的地方,一般都是作者不故意为之的,但在暴雷事件里一直都是最有例子的一点。包括二游,包括独立,在品质稍佳的主线里产生的暴雷尤为众多。
创作者如何的疲劳才能忽视最重要的玩家视角?同时也应当自我反思,不要苛责游戏,不能用都20年代了,还在用90年代的基础养成模板之类的评价标准。而是要按照我的标准,就是设计感,属性交互,剧情风味是否足够,那显然,这游戏大概是拉完了。
——游戏玩法:轻养成数值里加了一些小游戏——
《火山的女儿》最大的游戏问题是游戏性重复度太高,二周目或属性刷好之后,可玩性很低,当然所谓“凹属性和三级菜单是传统日式的一环不爽不要玩”我还是知道的。
所以最大的好处也是养成数值的压力很低,容错和试错成本很低,基本是不沉迷奇怪的东西就没问题的养成玩法。
不需要严苛的RPG攻略。桌游RPG传统是筛卡,属性点的不对第一关都过不去,这样算成玩法,但这在养成里真的那么需要吗?也没有。轻养成也是养成,也很好玩。
不符合不苛求玩家的一个场景是:第一次去森林强迫消耗体力做成教程,二游都会如果你不想升级一开始的角色就叫你不要点。这种内容在一定程度上是负反馈的。
包括六月小鸟节以外的初见杀,策略性较高的情况下,强迫消耗体力是错误的。但是游戏又没有那么高标准,不苛责玩家。所以仅算小问题,大问题还是在养成的核心循环。
养成的核心循环看似是四属性(体魄、智力、情感、想象),实际上加入了三属性(力量、头脑、魅力)的双循环。那内外双循环有啥用呢?
从结局看,比如火山女神,力量/头脑/魅力三项≥90,体魄/智力/情感/想象四项≥2000。哈哈,都要求。如何提升三属性呢?学习课程学会了就给。三属性用途,成功率。从设计角度看,得出的结论就是因为作者发现堆单一的一层数值是从堆到结算,产生的游戏是不好玩的,从而设计了二层的属性。
也就是套了一层壳子就产生了养成深度的错觉。让玩家更有“养女儿”的颗粒感和策略抉择感。
因为一层刷数值的基底不好玩就嵌套二层概率乘算来骗自己,我也是为游戏界的数据搬运工致以敬意。
《火山的女儿》战斗系统的动效缺乏,森林在第一次教程之后你大概率仍然是一头雾水。黑街等回合制倒还好说。倒也不关键,只是想看到阿斯贝尔讨伐战必须从冬11月前抵达过冥滩才会触发。意味着你起码得吃五次不带现代rpg模式的类rpgmaker小游戏。
《火山的女儿》最大的优秀玩法就是和女儿的对话,解答女儿心事,不同年龄有不同的问题,玩家只会在二周目开始重复,并不会在一周目就有枯燥的体验,算给大家插了个锚点,并且也消耗大量行动力。在叙事和数值上做出了优秀的陪伴和沉浸度。
好感度玩法,只要刷够就能推进,是很直接的内容,不需要到什么时间去什么地方,或者更没有主动给某个物品才能触发。这点算得上好设计吗?你说好就好,我无所谓。
职业进线来说,有了存档和黑街药水,游戏的刷取成就难度降低了,但是整体成就难度三个奖杯金银铜一样控制刷一个,还是很脑袋大。
——游戏结局——
其实游戏结局有一点小问题,就在于你的职业和感情结局是区分的,就是你可能发现你的职业和你的地位完全对不上,互相倒错。这点既然也多少有数值筛选,但是线太多,职业也太多,没办法也是合理的事情。
游戏个人线足够丰富,年轻年老都能触发感情,大量可攻略的角色,也足够开放和丰富,尽管塑造较为平面,但是我觉得感情这玩意贵精不贵多,又不是后宫大王。
个人线很大一部分甚至跟TE无关,甚至女儿结婚了,老父亲都不认识对方。你这是干啥呢?
看完个人线大概内容就这些,我放在下面。
格温妮丝公主个人线:对肯的教育。对女儿关心(单亲),夸赞了玩家养得好。邪恶必受惩罚。婚后纯甜饼。
肯尼斯王子个人线:熊孩子被女儿暴打,肯分享好吃的。肯跟女儿学习,学不会,努力学习,肯分享好吃的。见过火山女神,婚后纯甜饼。
泽射击猎个人线:暗中调查,伸张正义,正义之火,婚后法官:我亲自出马。
郎小说家个人线:读书,女儿主攻。见过火山女神。对掏。婚后仍然女儿主攻。
哈克特红狼个人线:风流哥。分享秘密。福瑞控,让狼族获得农耕文明,婚后儿子血脉觉醒。
本森画家个人线:战争遗孤,适合结婚哥。未来哥,适合结婚哥。指控骗子圆剧情。婚后适合结婚哥。
克雷格作曲家个人线:祭坛睡觉哥,写歌命苦。骗小手,家族压力大。有女儿就能坚持梦想,婚后先教弹钢琴。
妮娜大小姐个人线:偷吃祝福。占卜家庭,女儿攻。生病骗被窝,婚后,没有后,就是结婚。
莫娜厨师个人线:夸我夸我。神农架女儿尝百草。吃饭,吃,婚后互相照顾,孩子哪来的别问:魔法世界,小子。
雷贝莎勇者魔王个人线:下棋,预判局势。疯,女儿安神丸。力量!宽恕:女儿拦着不让打架。判罚:留着坐大牢。
克劳德绿校长个人线:拉来当研究员。当校长不容易。盲盒抽金了,努力增加智慧。婚后:女儿:不许卷了。
丽贝卡裁缝个人线:学习。学习。接受恋爱。婚后:给女儿做无限多的衣服。
康妮修女个人线:教会要经营农场。照顾小孩。希望救助贫困小孩。婚后:帮着救助小孩。
马克士兵个人线:训练很多。训练很多。加油成为骑士。婚后:摘下面具。
德里克吟游诗人个人线:火山故事,给你讲讲。过去,想稳定了。火山不错,给你讲讲。婚后:给你讲讲。
杰曼铁匠个人线:教你打铁塑造人生。耐心打铁。南方来的,介绍他儿子。婚后:我再也不卖化肥了,我都不认识你。
玛丽浴场老板个人线:玩骰子,珠宝,爽。喝葡萄酒,喝。向往爱情。婚后:互相照顾。
巴斯鲁划船人个人线:感受宁静。感受宁静。有过感情。家庭:认个爷爷。
多好感
皇室姐弟:不放开的风筝。
6P结局:老父亲评价:你可真厉害。
女同乐园:汉德幸福团。
猫狗双全(双开门结局):还是很开门。莫奈子。
有字有歌:都怪你。
御姐:冒险。
以上内容暴露了人物塑造的相对单薄,当然也还行。但跟大主线实在无关,也没对父亲有什么表示,就自己过新生活过得好,老父亲就满足了。
而且好感度系统是怎么做的,自己去刷好感的好感度高,这没错。
那我买东西是别人对我的好感度,也能算里面。你的主观能动性呢?算我头上干嘛?何况还是铁匠儿子,我认识他吗?
——总结——
其实《火山的女儿》的整体氛围就是温暖的,不卷的,佛系休闲,有爱的,一切上述所说的游戏问题基本都是对剧情人物的苛求,和对玩家的苛求。在这样的游戏里出现了倒错,是一种很诡异的缺陷。这种互相冲突的矛盾产生根源还是制作组思路不清晰,只能希望下次改进。独立游戏拿出点独立意志来,我喜欢独立游戏的理由不就是个人的风味吗?
TapTap
TapTap
50
10
50