yeah, but no 光与影:33号远征队 的评价

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yeah, but no双栖评测官
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2025/12/6
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可玩性运营服务画面音乐
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在今年的年度奖季中,法国产JRPG《光与影:33号远征队》已从“黑马”升为舆论焦点:
——该作在The Game Awards2025 获得创纪录的12项提名,成为当届提名最多的作品,引发全球媒体与玩家圈的广泛讨论。
这股热度并非空穴来风,这个游戏从画面、音效到战斗演出,等等等等,都在多家媒体评测中都获得了高度的肯定。IGN中国等等其他国外的专业评测网站都指出,游戏在UE5下的视觉张力、演出调度与交响级配乐都达到了业界上乘水准,演出时的视角拉高与镜头处理,极大地放大了战斗的史诗感。
另一方面从玩家的数量来看,对游戏的选择也是非常“现实”的——自发售以来Steam峰值在线曾一度冲破20万,这是什么概念???
说明这款回合制JRPG在吸引传统回合制爱好者与新玩家两个群体方面完成了有效的触达。
🥊打击感:
优势与代价就是游戏的战斗,回合制+“魂系弹反”的一个大胆缝合。在实战层面,开发组把指令规划(回合制)与瞬时输入反应(QTE/弹反)混合,创造出一种操作要求高,但策略深度又在编队/符文/资源构筑上的多重体验,这种设计让每次成功反击做到了不仅是数值上的提升,更是情绪上带来的高潮体验,尤其配合游戏华丽的反击演出与震动镜头特效时,玩家确实会有类似于动作游戏的爽感,看了一些专业测评网站,比如IGN,Gamersky之类的,都对这种沉浸式参与感予以了高度的评价。
到那时这种混合一定程度上也带来了一种可量化的副作用,因为容错率低会使游戏的“学习成本”陡增,在远征难度下,输入窗口变得十分严格,玩家如果无法稳定完成弹反,就会被频繁惩罚,进而感到挫败,对于手残的玩家而言,确实十分的劝退。
所以这点较为,怎么说呢,“硬核”的设定吧,在玩家社区和多个媒体评测中都被批评了一下,翻译过来就是“割裂体验”或者“快感与疲惫并存”(emmmm,论语言的艺术)
而且一些玩家在社区讨论种都指出了游戏设计上,既想照顾硬核动作玩家,又想保留JRPG的策略深度,结果两端未必都能满足到(咱中国也有一句话:鱼和熊掌不可兼得),所以入手之后,尤其最近的TGA大奖风风火火,辗转在各个游戏社区讨论,发现基本上,一些深度测都在两个什么也没保留住的观点上,保留了一定的态度。
⚖️平衡性:
构建自由度与数值体系十分丰富,比如角色构筑,符文,灵光等等系统都被玩家们广泛赞誉,总结下来就是借用plq的发言:从“极限反击流”到“无限行动点速攻”;
玩家可以通过组合解锁许多高阶玩法,确实出现了很多单人通关或者花式碾压的玩法分享,这一点是33号远征队可以保持,长期可玩性,的核心驱动之一。但是后期的伤害上限与Boss的设计等等,使得战斗节奏在高端阶段趋于一种拉锯的情况,能够稍微明显的感受到,这设计会造成战斗拖沓的感受,总之就是确实会降低反复游玩的动力。
而且游戏的剧情确实抓人眼球,那种人类被标注寿命,对绘母的反抗等等设定,直观且富有吸引力,许多玩家在开篇就被抓住了眼球并愿意投入情感,当然我也是这样被吸引入手这个游戏的。但是中后期叙事的走向分歧也越来越明显,会明显感觉到,中期的剧情会陷入到一种西式家庭伦理+日式谜语人的混搭风格......导致游戏的节奏与情感连接出现了一个断层,反正剧情收束方面和人物动机,并没有完全兑现游戏团队早期的承诺,果然,理想很丰满,现实很骨感......
✍🏻建议:
33号远征队算是今年技术演出+叙事野心两点集于一身的代表作,视觉和音乐重新激活了那种回合制的游戏观感,同时又把动作参与引入了策略层,不过确实也承担了设计的矛盾感和玩家评价分化的风险hhhh不过风浪越大鱼越贵,放手搏一搏,万一行呢??
TGA这次的提名和玩家的数值都证明33远征的商业性和话题造势的成功,但是实际游戏感受而言,荣誉,并不等于“无可挑剔”就是了。
想体验电影级演出,并且参与式回合制的玩家bb们我还是强烈推荐入手的,尤其用手柄体验更佳!!!
但是如果你是讨厌高频QTE或者容错率低的玩家bb(还未入手的玩家bb)我还是建议先看实机视频或者试玩叭,看看是不是自己的菜哦!!!不过做好剧情高开低走的心理预期建设哦,或者可以等一等,等后续补丁和剧情优化也是可以的。
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