
《咔砰!玩具乱斗屋》是一款以自走策略类游玩方式的背包乱斗系PVP游戏,用背包整理“随从(建筑)+装备+法术”在桌面上进行横版战斗(一局大于30分钟)。
其中随从可以被众多随从击退到悬崖产生击杀,对应的是建筑,“高坚果”,气球飞回来等避免击退。
装备增幅随从对单对群等各种能力,对应护甲有破甲刀,也有各种元素buff武器。
法术具有各种流派和技能增幅随从,纯法术系并不吃香(但还是产生bug左脚踩右脚登天),PVP段位(3段)开启后,很多人选择[力量对决]:战斗开始前22秒:禁止敌我双方的所有法术。
与之对应的并没有“缴械”。游戏具有一些独特的设计和比较量大的游玩内容,但对PVP自走棋系列来说,可以说是很多的小垃圾。
游戏目前文本较糟糕,看不懂触发情况跟bug交相辉映,导致目前游戏遭遇很多因为玩家看不懂,看不到产生的问题。
——游戏设计:丰富的bd体验和PVP排位大师的冲突——
相比之下,KABOOM的设计在丰富性和平衡性比《背包乱斗》糟糕开局强很多,但作为一款之后多年的游戏,这不值得说。好处是联机买断趁早买早享受。大家都不会,等都会开始拼胡的时候就完了。游戏有着极为丰富的图鉴系统。宣传语是:至少400+策略玩具和武器,自由构筑你的战术体系!而成就就145项,去除大约30多项的用xx赢x把以外,还有一百多的内容等待解锁。
毫无疑问,在我血拼24小时之后,一个所谓的娱乐图鉴党的旅程仍未圆满结束。排位强度党说不定已经结束了一个角色(大概率是仓鼠)的传奇(10段)旅程。
游戏采用(10基础+5挑战)胜利,5败淘汰的积分制。10胜可以走人,挑战多加5把,战力不够选择挑战失败会比不打加分更少。
1.巴巴博弈
游戏在自闭/博弈上做出了我全都要的选项,如植物弱火,则理由水配合植物降低灼烧层数并不是为了防止灼烧,也是因为水对植物有更高的系数加成。
那同样自闭风/雷流等也因为过于自我加成,所以导致选卡限制。而且不止一次的设计,吉他手也因为前期限制,中期限制,后期也可能限制抓卡,导致红温系数自新手期过后意外的高。体系的效果过于显著,而机甲的感电自我不能提供,显得设计上有些诡异,不知道是方便之后的新增还是看上去像是克制博弈的一环。也许有着全都防等于没防的情况发生。
2,发卡概率
游戏在抓卡上既保证了你抓不到卡又保证了给你匹配天胡哥。虽然有着不知道该不该相信的抓挂机制(异常监测和黑名单)。但因为之前的设计问题在某些时候没有防你但是莫名其妙的防住了的情况就是会发生。幸存者偏差的记忆更加令人印象深刻,比如某位四回合开高达的敌人,要不是我四回合开出过载8负重超级易伤的高达过,我也觉得有点问题(顺便拿了成就)。
提高现有配合卡概率问题上,如果抓卡过于有效,也会出现大家都太胡的问题。
但是,目前抓卡中立卡的数量比自职业卡数量,在白绿蓝卡区间,比例过于严重的高。
所以抓卡过于无效,一直在搜卡是常态。而游戏前两次搜1费,后面2费的设计策略让人感觉不太爽。但单道具的锁定功能还挺好。游戏也没有自走棋的运营,更多是背包运营,按回合加概率,涨金币,输了给的少,随着回合增加给的越来越多。
虽然看上去有着相关卡多发的概率,但是保证你的背包干净的同时,随着回合增长,物品稀有度的增加,某些东西也非常难以拿到了,后期拿到自身职业白卡难如登天。
如果背包乱拿打折呢,那就乱的更彻底。王老菊实例挨揍:拿了热气球一个随从不装,火陀螺(吃1层法抗挂灼烧)机甲(光头不吃奶)乐手(0装备满抗对群)竖琴(4多重物伤)小音乐盒(挂件),三头琴吹小音符,月光鸣奏曲配一头吉他无法触发,配合度0。
3.PVP解锁bd及事件触发
PVP段位(3段)是基础,1、2段位其实一般在打人机,当然自走棋本来就有野怪,不是说上去就打人打到自己没。问题主要集中在四套职业四个段位,同段匹配,上段解锁某些不太重要的小事件,2、3段位的事件(好友及小丑)较为重要,之后皮皮商店、鳄鱼等事件次要。问题是不给有人可能就自己菜来找借口,因为没给到。
游戏是有毛病,但很多毛病是玩家理解成本过高导致的,也不是游戏没给。但是段位解锁也是硬打,虽然开始是加分高,扣分低,当然我不在乎分,我只在乎图鉴和游戏设计。而图鉴党不要急,小丑给的图鉴不需要解锁。
4.游戏的糟糕文本
游戏不提供类商业二游的词条解释,也并没有在他设计的物品名词解释栏上解释完全,各种触发和效果完全就是问号,如:奇怪的无解释击飞词条,token(衍生物)卡面属性全无。相比于正常游戏的某些名词解释,我更觉得玩过lol的人对游戏上手会更快。特别是官方对缴械的忽略和对沉默的轻视。
而在物品稀有度评级上使用了白色普通、绿色罕见、蓝色史诗、紫色传说、橙色神级。某些玩家的大脑可能扭不过来。
图鉴无法搜索没在右侧显示的词条:如击飞沉默变成玩偶。但是亡语搜的出来,而亡语的词条不叫亡语,叫自身死亡时。
哦,我至今无法想象一个游戏能在文本上如此混乱描述。
5.平衡问题
老鼠过强,配一个护甲能出好几只带盾耗子突袭。某第四解锁第四喜欢的角色过弱,50%概率复活,确不是来说笑?
我也不配说具体平衡性问题,大方向就这样。没有四大角色八大金刚登顶的战绩,没人会说我游戏理解天下第一。特别也不是整包大师。何况平衡还得制作组通过收集数据再改。
——游戏优化:还可以用的背包整理和没什么毛病的系统——
很显然在背包整理上花费时间是游戏的乐趣,但不是每次整理都有乐趣,所以更高效的操作没被优化,不过目前的左右键,框选,等内容切实给我了本游戏是PC游戏的感觉,而不是早晚上手游的某些游戏的敷衍。除了某蜘蛛比较让人想扇死外,有一些优化建议,只是我提一提还是可以的。而且官方会尽量看如何收录改进,没啥态度问题,更新也很快,起码在独立游戏里是比较负责的。
目前我的希望有一个触发显示,拎起来物品高亮谁能触发物品的星星三角内容。还有撤回功能。
游戏系统也不错,没发现什么设计毛病,也没出现问题,最多问题可能是游戏支持steam掌机的问题,大问题我是没看到几个人说,我也没遇到。
——美术与音效:极大厂内卷美术和你们到底有没有音效师的音效——
游戏第一印象给人的感觉其实非常好,用橡皮管风格体现了玩家的童年画风(也不知道禁令后的小孩童年是什么画风),特别是配合不错的玩法,以及设计的性价比让我直接掏钱可能都没问题。在动画看来,你要说这个儿童梦幻乐园还要强调打击感也是不那么合理。但是音效,这有点过于没得听了。有一种今日素材库免费了的感觉。配合某个公共素材的大蜥蜴,我很难真的去想吹捧一下。
尽管如此,还是夸一下美术,也算我对这个风格的接受度良好。
——游戏模式——
目前有排位,娱乐,终局对战。终局基本是你刷高段位刷不出来就死了的,所以其实有点诡异。排位才能解锁某些东西,娱乐也显得诡异。后面还显示有自由编辑模式,没出,那我评价干嘛。所以看上去也就排位PVP硬打了。
终局对决分享互打也是某些人一血通关比你多几回合去刷牌,低段位也会多血找牌,本来我想在这发个非酋法术吉他人的码,强度大概是2菊。叫大家新手期打一打,但是由于这游戏阵容分享这块不是很公平,就算了。反正拿个力量对决就没了,罢了。
——总结——
游戏整体挺好的,就是这类游戏自身有通病,自走棋通病就是玩腻,这游戏400多道具,追求玩腻的时长其实还挺长,性价比不错。随时暂停,异步对战。也可以了,喜欢的现在抓紧买,趁着都迷糊。不知道喜欢不喜欢下个demo。觉得也就那样的,那就那样。我觉得是还成,毕竟我追求图鉴和游戏设计,400多图鉴是挺好的。


