

如果要如今的我对二游市场做一个简单但深刻的评价,概括一下如今早已成为红海的二次元手游市场,我大概会借用一下目前因为主播“牢A”生动描述而重新翻红的游戏术语——斩杀线。
何为斩杀线?顾名思义,当一个角色的血线降低至一个不是很健康的区间。那作为他的对手,我可以用我的一套连招脸滚键盘直接把他带走。能被一套连招直接带走的血线,即为“斩杀线”。过去,我们将二游市场称之为大逃杀,我们总是用“游戏厂商争夺市场”的逻辑来评判二游市场。仿佛玩家本身只是冰冷的KPI与数据,只是这场“夺嫡大戏”中被生产方争取的部分。
而如今,随着服务型游戏的运营方式越来越深入人心,手机游戏这个饱和的不能再饱和的细分品类,在思想活跃的年轻人之中,早已成为了买方市场。办法。表面上,我们用着“市场占有率”,“厂商所在区域”,乃至他们的“主要发力品类”对市场上的主流游戏厂商做着简单的分类。然而我们这些被统称为“消费者”的家伙,却很难从一个非常要命的角度来分析厂商们在争夺的关键要点——玩家们的游戏时间。
在这个绝大多数玩家都有属于自己生活的时代,《嘟嘟脸恶作剧》着实给笔者上了一课——这游戏有什么核心玩法吗?如果非要我好好谈谈,他就属于那种“给手机玩的手机游戏”。通常,一款二游最忙活,最能体验游戏乐趣的部分就是刚开服的开荒阶段。你游就牛大了,哪怕是在开荒期,游戏都完全说得上自带挂机脚本,完全属于那种给长征机量身定制的益智小游戏。但最神奇的地方在哪里呢?作为一款“挂机”副游,《捣蛋剧》拥有相当高质量的LIVE2D演出与极具风格化的美术表现。换言之,你敢想象天天在各个社交媒体上拉满广告的小程序游戏,什么《无尽冬日》,什么《寻道大千》之类的游戏能有这种美术品质和音画体验。
简单来讲,就是这帮韩国人在用做下沉市场的方式来做二游。
游戏的核心玩法相当简单,就是简单的2d自走棋。如果你玩过“公主链接”那你肯定不会陌生。不过相比于公主链接,融合了自走棋玩法的《捣蛋剧》增加了局内升星的自走棋玩法。玩家可以通过回合之间的整备时间重新部署相同单位提升角色属性,也可以将局外购买的各种奇物与道具提升角色的特定数值,在局内通过每回合获得的金币给自己部署的棋子装备上,以强化自身的流派特征与队列强度。游戏拥有一定的PVP要素,但卡组搭配与竞技场绝对算不上你游的核心卖点。而且依我个人之见,你游核心玩法其实根本不在这里,登录界面,各种领小活动奖励的入口,乃至大厅界面的小人角色,甚至是剧情中可供交互的坨坨脸小人,哪个不比你这个纯粹挂机的自走棋好玩?服务型游戏服务型游戏,服务型游戏一定要能服务了属于是。
以目前的社区评论走向来看,很多朋友,包括很多游戏测评博主,都把你游当作了一款完全没有可玩性的摆设。但说老实话,有时候“没有可玩性”反而是一款游戏的优势,因为游戏是否好玩完全是一个主观概念,就像我们评价游戏总会用“赋分制”的方式来给予一款游戏综合评价,美术与剧情和游戏玩法几乎在广大网友们的评价体系中拥有同一权重,而这也几乎是你游最大的核心卖点。
先不论你游最出圈的坨坨脸美术了,《捣蛋剧》真的算是真正意义上做到了“能在不经意间逗乐玩家”。2023年米哈游的《星穹铁道》曾用数量夸张的场景互动玩梗文案逗乐大伙,你游开发商作为一个活在斩杀线的小公司,没办法向打磨一款艺术品一样在所有方面都下狠活与大料,那就在玩家能够天天看到的地方下功夫。我到底还要多久才能自己看到金币本的“标准差事”不被逗笑。我没有玩过游戏的测试版本,但相较于某为环字辈游戏经历主美出走,游戏重做,主创卖房,最后却得出了一个几乎所有人都不满意的游戏成品,把以上流程都走了一遍还能让我玩的比较开心,着实相当难得。
除了美术,游戏剧情本身也有很多地方值得聊,但相较于大伙比较关注的“文本质量”与“无厘头要素”,主角在迎春的加持下拥有读心能力,反而是我个人认为比较新鲜的。在以往的游戏的剧情中,为了给剧情留下悬念,主创团队往往会用各种谜语来为后续剧情制造“钩子”,让大伙有继续下去的理由。但结果往往是剧情令人诟病太过谜语,整的大伙都对国产二游有PTSD了。《捣蛋剧》当前版本的故事就轻松不少,整个故事的展开没有那么多苦大仇深,留下伏笔的同时也为人设塑造留足了空间。
仙灵族女王埃尔芬放不那么轻松的世界观里,成为路灯挂件都并不奇怪,但我们后续通过读心术得知,人家是真的“德不配位”,治理一个国家对于这样的女王还是太难了,可以想象,作为故事的重要角色,埃尔芬会在冒险的过程中产生哪些变化,如何重新承担起救国责任将是她的故事主轴。女王身边哪个看起来像个好好先生的大祭司,实际上也有着腹黑的反差萌。被宫廷白嫖面包的“魔法学院”校长为何要向王国叛军反水,乃至勇者小队成员各自怀有的目的与转变,都让故事整体充满看点的同时保证了整体轻松愉快的氛围。
但最后,一切的一切,都要回到那个不那么让人轻松的话题——你要依靠什么来盈利?或者换句话来说:你的抽卡概率是多少,以什么形式售卖,不充钱会不会大幅度的影响游戏体验,乃至不花钱的用户能否正常体验游戏本身的基础服务。
客观来讲,你游采用的抽卡方式是类似于日本二游的“天井”制度,玩家通过一定量的抽卡次数保证一定能出货。角色300抽大保底,卡片(专武)150大保底,当季up拥有高达0.6%的出货概率着实令我本人非洲人血脉不断滋长。游戏本身的抽卡体验对于我本人而言肯定不算好,但这么说话又说回来了——游戏体验的好坏不仅要看抽卡概率如何,更要看游戏厂商愿意让利多少。这一方面考验着厂商能否做到玩家需求与开发速度的平衡,另一方面也考验着开发者与玩家的信任关系。一个幽灵,一个生产者与消费者相互对立的幽灵,在玩家与开发者的头上回荡。
对于玩家而言,游戏本质上没有“消灭游戏体验”意义上的“斩杀线”。MOBA角色阵亡后重新复活就行,FPS游戏哪怕是竞技游戏,又不是这局输了下次就没有机会了,甚至是以残酷与刺激并存为核心卖点的搜打撤游戏,都会有一定的保障机制,使得你不会彻底没有机会东山再起。更何况本身就是以积累资源为核心驱动力的角色扮演类游戏,这类游戏通常想把核心玩家逼走没有那么容易,但因为一套连招进入斩杀线再起不能的游戏也绝非少数。
给一个长线运营游戏下一个短期意义上的“历史判决”是极不负责的行为,但很明显,二游厂商的“斩杀线”从不像如今这样如此鲜明:在米哈游,库洛,深蓝,鹰角等厂商越发加大内容开发资源倾斜的当下,如何给商品定价是一个事关生死的问题,也是一款二游产品必须回答的问题。《嘟嘟脸恶作剧》无疑是一款品相优秀,内核有趣的游戏,但他在海外能受到广泛的认可,是因为他本身的运营水平取得了玩家们的普遍认同。
在本文的最后,如果要我留下一句对于游戏本身的赠言,那我希望这句话可以是“希望B站运营,不会限制你的未来”(笑)

