第一部玩的勉勉强强(主要是广告问题),这一部玩了一上午玩不下去了,第一条命都不想用完,说说问题。1诚如评论区所言,焦虑叠加太恐怖,前期游戏没有解锁内容就开始加焦虑又不能根治,读书卡又只能晚上使用,精神值靠香烟回又是杯水车薪,或许作者想体现出牢狱之灾的艰难困苦,但我要说,艰难应该体现在NPC的水深和监狱的运行逻辑上而不是玩家直接的游戏体验感上,因为这会导致玩家玩游戏变得不开心,这与游戏带来快乐的本质属于是背道而驰了。2结局之间互斥,虽然没用完第一条命也没正式走入结局,但是选择越狱线就提示结局互斥,那说明只能一条道走到黑的情况下会潜移默化的折损其他结局触发条件与游戏内容“主动阉割”,这无疑会拉长游戏时间,但是会打击玩家探索积极性与惊喜感。3奶酪的获取方式太单一,局外培养本就收益极低,再加上单局游戏时间过长,需要慢慢解锁游戏内容会成倍增长单局时间,进而导致局外成长成倍降低效益,再次打击重复游玩的积极性(一想到为了活下去要看几十上百遍广告就烦)4或许是我孤陋寡闻,但动物设定加监狱题材以及室内挖掘越狱我只能想到动物迷城这款经典的像素游戏,或许是借鉴或许是致敬,但我希望作者可以好好挖掘一下动物迷城的内部逻辑,因为不公入狱——希望出狱洗白冤屈——从扣扣搜搜到迅速培养自身(不需要局外成长)——中途完全就能做到自给自足并且富足(不会在没有操作失误的情况下被机制叠加debuff例如“焦虑)——多线并存(增加探索欲)——大量剧情和NPC的帮助——遍地的免费道具获取途径(不只依赖于抽卡)——出狱(成就感)综上如果按照现在的逻辑则是太依赖于抽卡,但收益又低,单局时间又长,广告又多,局外成长收益低,没有探索欲,没有惊喜,debuff让玩家焦虑而非快乐,剧情也没什么体现,至少前期什么都没有。等正式版再玩吧


