zh 某某冒险记 的评价

zh
玩过
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可玩性

总体不错,可以玩玩。
版本:1.26,已编辑补充次数:10。
【优点】:初印象。
1,角色总数不少,可以自选简单开局和困难开局。
2,多种加成互相作用之下,有一定的组合深度,刚接触时会觉得很有趣。
3,广告可以自选友好型和不友好型。
4,操作简单,上手容易。
5,没有繁琐的任务,即开即玩,随时可以来一局。
6,这是完全免费的独立游戏。
【缺点】:这些是玩久了才会纠结的问题。
1,新角色只能通过广告解锁,而且是随机,大部分角色只能图一乐,想要喜欢的正经角色得大量看广告(虽然不看也完全不影响一直赢,每次解锁新角色直接拿去玩困难关卡,没有加点任何天赋时,都能随便赢)。
2,通关奖励基本没有,没有任何抽卡奖励,即使是困难难度通关,也连抽卡钥匙的碎片都没有,而只有一些天赋点数,导致当前版本很接近于看广告(抽高级角色)变强模拟器。
3,看广告时有时候会连续闪退好几次,只有部分广告会这样,而另一些广告有的会无法加载,只能退出来换一个。
4,大部分角色的技能较少,且不少都几乎无用,实战强度差距巨大。许多天赋组合也过于随意,提升无限接近于零,关卡内词条给低级小兵的提升都是两倍三倍的,对高级角色的提升也通常有百分之五十左右,但大多数天赋都只提升百分之十左右的属性,尤其是低级角色本来基础属性就很低,百分之十等于没有,对比之下完全可有可无。
5,大部分低级角色没有存在感,因为其基础属性、技能、天赋、成长潜力都极低,纯属凑数,实战时有没有它们出战都一样。
6,天赋,刻印,觉醒,几乎都只有固定值基础属性加成,而没有百分比,这导致攻血加成对低级军团收益爆炸,而对人少的军团和高级角色毫无意义,提升微乎其微。于是只能走爆兵路线,靠数量取胜。主角本身完全不能作为核心,因为攻血成长极低,扛不住,打不动,尤其是低级角色和高难关卡的BOSS比起来(攻击差距1~5倍,血量差距5~10倍),并非要有BOSS那么高的属性,但低级角色觉醒5次属性也还是那么弱,没有随机到攻速和格挡就只能酱油,就算随机到了攻速输出也不够,还得补一堆射手,因为后期对手的格挡闪避血量都特别多)。
【可以改进的方向】:仅供参考。
1,【平衡】游戏深度与策略平衡有待提升,很多时候都存在明显最优解,这导致选择空间实际上被限制,要为了赢选最优解(速攻,召唤,低级军团叠攻血,军团化强力角色),要么选了但没用等于没选(绝大多数情况下,真有大聪明会选10%攻速/暴击吗和100血量吗?提升太小)。
2,【AI强度与通关奖励】整体难度我觉得过低,除了第一次玩的时候输了一场,后面一直在赢,困难难度也就那样,可以考虑出几个更高的难度,和更好的奖励,避免抽卡的唯一途径是看广告,掉抽卡材料碎片都行,当然难度高的话得稍微多掉点(看广告的收益比通关困难都高,很怪)。
3,【AI策略】电脑对速攻和人海战术的应对能力基本为0,基本上都是在一个个送,敢玩就敢让你赢。
4,【AI差异化】电脑的卡组没有什么战略深度,都不用看对面是什么卡组,只要找对当前角色的思路就能完全无视对面卡组。
5,【养成方案与养成深度(选择中低级非强力角色的理由与重玩的动力)】
5.1,【觉醒次数】低级角色目前没有存在感,也许可以额外附赠一些觉醒次数来平衡与高级角色的潜力差距,例如:最低级的+4次,传奇+0次不变,例如:天赋树开头或末尾、开局时直接全给、每通关一层额外给一次给完为止等。
5.2【天赋页面数量与强度】此外,也可以考虑添加更适合每一个角色的更独特的天赋页面,点满后提供一个强力效果,而不是共用几个通用天赋。例如大幅度提升基础属性固定值或百分比,或者解锁有一定实用性的新技能,为了兼顾养成与平衡,甚至这些天赋可以附带有增加自身cost的副作用。对于低级角色,可以拥有更多的天赋页面,单个天赋页面的总强度提升也稍微弱一些,但胜在数量更多,也就是养成周期更久(低级角色的总潜力之和比高级更大,而高级是初始强度更高)。这方面低级与高级角色的平衡在于页数与单页强度的差异:低级角色有5个独特天赋页面,每个的总强度为1,而中级只有4个,但每个的强度为1.2,高级为1.5*3页,史诗为2*2页,传奇为3*1页。
6,【玩法流派多样性】可以丰富觉醒词条效果,避免攻速暴击普攻流,和人海召唤卡机流,成为唯二最优解(格挡和闪避流也得靠人海撑场面,但这种时候其实更准确的名称是[群体概率无敌],以及小蜘蛛的格挡和10移速大肥猪的闪避都有点抽象,远程不需要,单个近战又缺治疗角色辅助,正经的治疗角色实在是太少了)。
7,【战略选择多样性】双方的水晶都太脆了,这导致速攻基本最优解(因为一直拖下去也是浪费时间,对手太弱很无趣,通关也没什么奖励)。
8,【细节平衡】传奇级的无力棕熊·乌索(20攻,50费,700血,10移),到底哪里比得上史诗级的丛林猩猩(50攻,60费,800血,10移)?凭那效果不明的10%概率暴击吗?也许至少得是10倍伤害的暴击才能拼一拼,但倍率没写。以及比小恶魔都弱的扭曲恶魔却被列为史诗级……有些角色的属性数值似乎有错误或失衡。
9,【UI信息展示】很多地方不能点击查看(如对手角色的技能,和某些机制如暴击与格挡、闪避的具体效果),信息差导致判断失误,只能试错或者无视,导致结果往往不如预期。
10,【运营活动】礼包码似乎一个都没有,也可能是我没找到。
11,【核心逻辑】现版本是依靠各种固定值强化效果的溢出收益的倍率,及其实战潜力的总和,来对抗关卡的数值膨胀。溢出的倍率越大,就越容易赢。
11.1,【溢出倍率】是一个相对的概念,此处以超过100%收益的部分视为溢出的收益倍率。例如:同样是+50攻击力的增益,对5攻蜘蛛而言是+1000%攻击力的收益,溢出9倍。而对100攻火法就只有+50%攻击力的收益,无溢出收益,且收益偏低。所以固定值攻击力非常适合给基础攻击低但攻速快或者数量多的角色,反之就是陷阱卡。
11.2,【陷阱卡】例如:给大量低攻角色装备了增加攻击力的刻印后,攻击力翻倍但减攻速的神器就成了陷阱,因为带来的提升已不足100%,被稀释了,甚至可能由于攻速减半了,dps反而大幅度降低。同理,装备攻速刻印后,攻速翻倍但减攻击力的神器就成了陷阱,大概率负提升。对抗少量强力敌人时,双头龙又成了陷阱,减攻击生效,但当目标只有一个时多重攻击无效。
11.3,【无用加成】觉醒或神器:固定护盾,10%血量。天赋:高攻角色的+3攻击力,+1回血光环,首次攻击+固定护甲,10%概率+5攻5速50血,10%概率攻击次数+1,10%概率流血秒伤10持续5秒,这些都是越到后面的高难关卡越无用,而且几乎没有任何潜力,因为数值膨胀巨大。
11.4【流派强度榜】:还有一些其他流派,但能大概率通关四星噩梦关卡的流派并不多。
T0,女仆骑士速攻流。
极限收益:无限大(核心为大量女仆,cost倒转,无中生有,无限滚雪球)。
最快最强,当前版本可秒杀一切首卡cost较高的对手,对于首发超硬boss的对手也有极大概率可绕后偷水晶取胜,即使前排绕后失败被融化,也可以秒出大量射手火力覆盖秒杀boss。
T1,恶魔门献祭召唤流。
极限收益:百倍(核心为献祭恶魔+10攻的神器)。
一次布置即可无限召唤,无限叠攻击,杂兵召唤物伤害爆炸)。
T2,射手集团军流。
极限收益:几十倍(核心为群体叠攻击力的神器)。
将大量10费精灵弓箭手减为0费后,可最速成型,也可使用各种射手,需尽快出大量射手,收益随着射手数量成倍增加,以及少量格挡闪避前排争取输出时间。都是脆皮会被全屏群攻秒杀,除此以外优势极大。
T3,蜘蛛召唤流。
极限收益:十几倍(核心为尽可能多的蜘蛛和攻血加成)。
包括蜘蛛军团,蜘蛛蛋,蜘蛛女王等蜘蛛系角色,主要分为0耗速推和无限召唤(然后还是堆射手)的这两种分支玩法,强度一般,能速通迟钝而弱小的对手,被格挡和射手克制,被群攻秒杀(此时依赖大量的蜘蛛女王和恶魔门打消耗,或者堆射手集火)。
T4,强力角色军团流。
极限收益:十倍(核心是有特殊技能的角色,然而cost太高导致潜力过低,面对后期对手的数值膨胀时胜算不高)。
虽然高级角色人数每增加1个,提升都超过了100%(40费1个,60费2个),并非高级角色都强力,通常要有特殊的主动技能,要么是伤害或召唤,要么是格挡闪避免伤这些,前者是主力输出,后者是争取时间的前排。并不一定能赢,看阵容,也看对手,更看难度(数值膨胀程度)。
T5,格挡闪避军团流。
极限收益:十倍(核心为叠格挡和闪避)。
格挡和闪避,似乎都是另一种名称的无敌,触发后对手伤害变为0,所以格挡闪避概率之和越高,数量越多,且对手攻击力越高、攻速越慢、数量越少,就越强。虽然收益很高,但是有着致命缺陷,那就是往往输出过低,拿高治疗和同样的格挡闪避对手毫无办法(但对手的属性更高,所以此时对手是有优势的),并且被群攻、高攻速、叠攻击,召唤克制。弥补缺陷的办法是兼顾大量高输出的射手,以及和收益更高的召唤流组合使用。
T6,绝大部分角色的主角核心流(以下为觉醒5次后的总收益,除以5后才是每次的平均收益,中低级军团角色不考虑,因为会被高难后期的远程或群攻对手属性碾压秒杀)。
坦克平均收益:十倍(核心为血量*挡闪)。
输出平均收益:十倍(核心为攻速*攻击)。
辅助平均收益:五倍(核心为给大量低级角色或军团提供多种增益属性,单个倍率虽低但要乘以目标的数量)。
这里指的不是不能带兵,而是把主角作为核心位置,要么前排坦克要么后排输出要么辅助,然而大部分时候都可有可无,由于成长属性过低,强度通常不够,唯一可能够的反而很可能只有辅助位置,用来搭配某些其他的玩法,所以主角核心玩法基本行不通,因为数值差距太大。
11.5【改进方向】固定值存在极度依赖溢出收益来维持相对平衡的问题,这可以是爽点,也可以是不足,更换为百分比可以更加平衡,但也不一定完全适合此类游戏,而且很可能需要完全重做大量数值来平衡,包括角色属性,技能效果,天赋,觉醒,神器,对手难度属性加成,BOSS属性等。

修改于2026/1/8
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