11bit是少数有一定影响力的、且还致力于在模拟经营品类上做出实质创新的厂商。过去几年里模拟经营品类下新作层出不穷,但大多都是某个影响深远的原型游戏基础上修饰细枝末节的微创新作品,鲜少有回归本质的推陈出新。上一次看到惊艳且成熟的设计还是冰汽时代的环形布局,没想到下一次带来同样感受的模拟经营游戏依然属于11bit,便是这款多重人生。
多重人生里的模拟经营玩法由多个部分复合而成。熟悉11bit作品的玩家很容易辨认出基地建设与人员安排玩法继承自这是我的战争,拼大饼子的布局与冰汽时代的环形布局同根同源,但拉电线杆,这个就罕见了。
立体线路布局显然不是多重人生首创,属于自动化游戏中的常见机制。但多重人生给它的电线杆玩法加了诸多限制:一截电线有最大长度、电线路径上不能有其他物体阻挡等等。类似设计在此之前我玩过最接近的应该是死亡搁浅里的高空索道了,不过多重人生把电线杆布局变成了可计算问题。模拟经营玩法的本质,是一系列的数学问题,工放、路径、配平、布局、产能最大化……玩家在处理这些数学问题时持续不断地进行微计算,不占用脑力的同时又产生主动行为,并通过数值的提升或者危机的化解来获得操作行为的正反馈。电线杆布局的微计算近似于fps游戏中的弹道与射程计算,多重人生将其进一步简化为直角三角形斜边判定问题,使其成为了模拟经营玩家容易理解和掌握的新玩法。
电线杆布局玩法集中体现在多重人生的第二章里。这个章节有着略带魂味的九曲回肠式地图,并设计了捷径和孔洞来联通地图的各个部分。多重人生的电线杆布局玩法融合了大地图探索、传送点设置、产能分配、立体线路布局等多种挑战,并且设置了两种不同最大线路长度的电线杆、设置了每种电线杆的地图负重上限,同时关卡本身还存在着时间上限。玩家需要分配有限的时间,在探索地图和寻找最佳布局路径中取得平衡,还要分配有限的人手和资源,平衡任务、生产设施、生存设施与输电设施的制造需求。而这一系列复合问题的突破点,往往来自于对地图的理解。
多重人生带来的惊艳感正是来源于地图设计。第二章里地图的探索受限于钩爪的性能,在升级钩爪前,主角只能向上攀爬较矮的台阶,但可以从较高的台阶上自由落下。从探索的角度,不同高度的台阶可以被视为捷径。但从模拟经营的角度看,根据攀爬所需的钩爪等级,可以得知地图不同层之间的高度差。而根据高度差,可以推算布置电线杆的密度,高度差越大的地方,由于三角形斜边不变,电线杆需要布置得更密。所以高台阶对探索是捷径,但低台阶可能会成为电线杆布局的更优选择。
除此之外地图上还有很多无需计算即可感觉到其精妙之处的设计。像是在道路的边缘设置伸出去的平台,供玩家设置电线杆,来让电线杆穿过玩家无法通行的地带与其他设施相连。第二章的地图是个大峡谷,探索的终点与起点重叠,但位于不同的高度上。玩家可以通过地图做出判断,不采用从起点逐步拉电线拉到终点的正向思维(真这么做了也会遇到有的地方难以通过、电线杆数量不够等困难),而是采用先探索发现终点,然后从终点往回拉电线的逆向思维。
但电线杆布局玩法与地图探索结合得过深,也导致了它不太具有重复可玩价值。纵使初见十分惊艳,但玩家难以在游玩过程中进入持续优化的心流,而后者正是模拟经营品类的魅力所在。这一玩法在游戏第三章就已经初显乏力,幸好制作组也意识到了玩法缺乏后劲,第三章地图小而流程短,迅速结束了游戏。通盘玩过之后,感觉多重人生更像是抛出了一个不太有吸引力的创新玩法,从销量来看也很难造成多大影响。
尽管如此,我仍然认为多重人生是一次有意义的尝试。它不仅为模拟经营这一品类带来了新的涟漪,更重要的是它拓展了模拟经营3A化的可能性。传统观点认为模拟经营玩家不需要剧情,这是事实,但多重人生将玩法与剧情融洽地结合在了一起,且不打断玩家的经营体验,还创造了剧情演出的窗口,为游戏画质升级留下了空间。大地图探索和战斗的玩法,也让模拟经营和主流品类有了更多的交集。或许在未来可以看到更加主流化的模拟经营游戏,毕竟这个市场的规模已经不可小觑。






