
春日Signal

TapTap玩赏家
我觉得陷阱大师的玩法肯定是好玩的,但游戏的细节做的不够好,体验上让我打折扣很多。游戏的美术有些粗糙,虽然这是一款主打玩法的游戏,但游戏的美术设计在视觉上对我造成了干扰。陷阱大师的玩法是塔防加卡牌构筑两种类型,肉鸽的随机性加上塔防地图的策略性让游戏玩法不会无聊。游戏内分为道具卡和技能卡两种,道具卡是放置各种效果的陷阱,可以调整摆放方向,并且根据地形分为高台和地面两种,每种陷阱都有范围,所以很考验对地形利用;而技能卡则有些像 ccg 卡牌游戏的法术卡,临时放置一些技能,同时有些还具有 buff 效果。所以游戏的塔防相当于把角色变成了可插件道具使用,有些建造成分在。而肉鸽部分主要是地图路线分支,每条线上有对应战斗,商店,休息点,玩家拥有一个总血量,每次战斗扣血下个关卡是继承的。其次就是卡牌的使用,也结合了 ccg 卡牌的公共能量条和抽牌机制,随机抽卡,每张卡使用需要消耗相应能量。游戏的优点就是它比较耐玩,我单机玩的玩的不太多,这里用一些手游举例子。很多二游有类似的肉鸽玩法,但都是借鉴了肉鸽的随机道具,玩家过不同关卡只是在抽 buff,抽出了好卡就好玩,烂卡体验一直烂,并且游戏玩法不同体验还会不太一样。陷阱大师的卡牌反而是核心,可以看作是把角色这一要素取消了,随机性用抽卡牌机制替代。然后塔防更像是解题,怪物都有一条进攻路线,而玩家需要根据每次随机抽到的卡和地形考虑放置位置,相比于传统的塔防策略更加动态。那么这是游戏玩法的优点,缺点也还是玩法,这套融合玩法很考验地图设计,怪物机制,以及卡牌平衡性。而我玩下来的体验就是,游戏的上手难度很低。大部分怪都是依靠道具卡设置的陷阱解决,游戏内还有地形杀,并且有些道具还能因为地图设计达到意想不到的效果。我之前玩过开罗的《魔王城物语》,这游戏虽然是模拟经营,但玩法上有些类似。玩家需要利用陷阱摆放出一条路线,将闯入城堡的勇者干掉,而魔物拥有技能可以战斗,但在陷阱升级伤害提高后,我就开始感到无聊。比较尴尬的就是,游戏的核心是塔防,是这些可以常驻的道具卡,利用建造陷阱攻防。而游戏的卡牌消耗靠的独立这套战斗的公共能量条那一套,把道具卡削弱,就很容易雪崩。因为能量点的产出完全没法干预,不像植物大战僵尸那样,有太阳花这个单位。所以我认为得对每个怪物设置相应定位,而陷阱也需要相应的定位,有克制关系。这样玩家知道哪些怪是可以用哪些陷阱应对,而不是开局就是从怪物家门口摆地刺摆到满。最后就是说下游戏其他问题。首先就是信息干扰(我不知道这么说准不准确),比如路线选择的时候,我一开始都不知道自己位置在哪,建议把过完的关卡和没法选择的全部降低透明处理。并且由于画面美术是偏向暗黑风格,但 UI 信息文字却是以醒目亮黄色为主,看的眼睛有些不舒服。还有就是怪物由于没有查看信息,不知道哪些怪是有什么能力,并且地形都是偏暗,有时候都分不清怪物。第二个问题就是游戏引导了,虽然游戏玩法比较简单,但是比如我上面提到的,有些怪物信息我都不知道在哪查看了解,游戏的机制等问题没有一个教程。

