
yeah, but no

TapTap玩赏家
《世上英雄》做到了一个很多游戏无法触及的高度:它不是在教你游戏规则,而是在教你生活。初见这个游戏,感觉就是普通走剧情的常规游戏罢了:一个关于失去、关于陪伴、关于回忆的故事,一款善用叙事与氛围的“情绪玩法作品”。如同很多游戏一般,没有炫酷操作,只是真挚的感情一味输出,也不管阅读者的死活hhhhhh,都说游戏是第九艺术,那么《世上英雄》应该就是那种让人 从心底共鸣的艺术。🎮可玩性:《世上英雄》不是战斗游戏、也不是动作冒险,更不是策略模拟那么明确的类型,就是一部像素情感叙事的,小说?背景设定在很多游戏都喜欢“怀念”的90年代的中国南方某个小镇,玩家这次扮演一位普通父亲,陪伴生病的女儿走过日常,修补回忆。作品虽然界面看起来简简单单、操作有限,但是把核心着力点放在了整个故事的叙事节奏、情感表达还有氛围营造上,真正的“游戏体验”来源于玩家与这个画中世界的共鸣。很平淡;是我当时打开游戏之后的第一感受。但,也可能是近几年我玩过的最 “无力割舍的叙事” 游戏之一了。日常感与真实感很强,没有和生活割裂开来的宏大事件,也没有惊天秘密,仅仅是一个父亲陪伴女儿的生活,仅此。每个NPC都有鲜活的气质,与小镇生活气息融为一体,又一次加重了你对“真实”的感受;叙事推进也是淡淡的,不会急功近利,而是像,那种慢慢打开的老照片册,一边打开,一边讲述,某时某刻,某人某事。玩家会在故事一点点前进的时候,看到父女俩之间的互动,从那种点点滴滴的日常中感受到“情感”。“情感”是叙事游戏的常驻角色,但是《世上英雄》的“情感“并非是那种架空之后为你可以打造的场景,反而会让你在某一瞬间想起来,曾经自己的生活里,是不是自己的英雄,也如这般。这种感情往往是最难被电子游戏成功捕捉的,很平淡,但是很平淡的一瞥,却让人有点过目不忘......就像是那幕场景,夕阳下父亲背着女儿慢步向河边,突然想起了自己看过这样一集蜡笔小新,广志提早下班,牵着小新,唠着家常,拌着嘴,慢慢向家的方向走......✦───── ♥ ─────✦“爸,你以前也这么慢吗?”“以前?”我愣了一下,“以前走得快,怕迟到。”她点点头,又摇摇头。“那现在呢?”我看着河面被夕阳切成一块一块的光,背上的重量不算轻,却刚刚好。“现在不急了。”✦───── ♥ ─────✦其实很多没接触过的玩家会问:这游戏好玩吗?答案是:它是奥斯卡级别的,如果你把它当成那种,想要回忆起什么的”情感寄托“的话。其实游戏可以操作的,就是控制角色在平面场景内移动、对话、做一些小任务(如帮助女儿找东西、做小游戏等),少量QTE、小型互动小游戏算是节奏调剂,也并非真正玩法的核心:叙事体验与情感沉浸—— 玩家不是“赢游戏”,而是“走进生活”,走回“回忆”。画面是复古像素,对的上游戏背景的年代,细节处理也很精致,完全不像“缩略图堆砌”,其实一直都觉得,像素艺术总是具备了情绪表达力与空间感,就像对90年代南方小镇的还原,非常到位,你会看到屋檐下的藤蔓、街道上的广告牌,夕阳的光影变化,每一处都像是,某些很古早的记忆的一部分,似曾相识,是概括这个游戏最好的词语。看到plq有很多玩家的游戏体验是,眼里下雨了,其实这就是《世上英雄》的高明之处,因为一个或者几个,共同的记忆,被触发了,很多人对于童年、家人、乡愁都有强烈的情感共鸣,可能生活状态是麻木的,但是某一刻放松下来,在游戏里,情绪的闸口就被打开了。而家庭、病痛、童年的等待、亲人的别离,真实而强烈的情感,在游戏里被放大了却不做作,恰到好处的戳到你的伤口,却给了你一个拥抱,告诉你:“别担心啦,都过去啦,会越来越好的”如果说3A大作是用爆炸场面震撼玩家的视觉体验,那么《世上英雄》就是那种用一句日常对话、一段夕阳慢走,走进你心里的类型。✦───── ♥ ─────✦她睡着的时候,我把电视音量调得很低。屏幕里的人笑得很用力,小镇外的天却已经暗了。我想起她白天问我:“爸,我要是走不动了怎么办?”我当时没回答,只是把她背得更紧了一点。现在屋里很安静,她的呼吸一下一下,很轻。轻到我突然意识到——有些路,也许真的只能我一个人走完......✦───── ♥ ─────✦

