

目前tap6.1评分,只能说评分很好的符合了我对这个游戏的体验感受,这个分数在tap算非常低了,有点浪费琳琅天上的名号了😂
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游戏玩法🎮
pve刷子模式,看着模式挺多但都大差不差,主打火力压制,队友合作。(有pvp,就那个机甲模式,人类对战机甲)
难点主要在数值上,枪支、赛季天赋、机甲养成上……没错,就是大家想的那种肝和氪。
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剧情🖊️
应该降低这方面的预期,因为如果你是剧情党那么很快就会对这游戏失望。
游戏背景建立在一个科幻末日+时间线穿梭的世界观下,在开头的剧情播片加教学的烘托下还挺像有那么一回事。
剧情的最后,在一切的准备都失败之后主角和一个女npc穿越回了更早的时间线企图阻止灾难,之后……
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之后就没有啥了,后面就是一系列的游戏+引导操作环节,剧情在这过程中仿佛消失了一样只字不提后面穿越回来都要干什么?又或者玩家现在干的事情在剧情上算什么?通通都没有说。
那我也只能当剧情在这里是断掉了,这游戏的剧情更多就类似于一个背景板,引发玩家兴趣的程度。即便后续会有剧情后续,但我估计篇幅和衔接程度也并不频繁,也不多。占比比重并不大,因此剧情期待需要放低一点了。
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🙌🏻合作体验
然后就是游戏里面的合作模式,这游戏很多的副本关卡都是和其他玩家组队一起通关的,但很明显这游戏在保护这方面的环境上做的并不好。
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首当其冲的就是挂机问题,这个非常的严重,也非常的频繁。但游戏对于挂机的玩家是直接补偿塔防模式里他的金币给其他玩家,然后那个挂机的玩家就不再行动。
但其实用ai控制那个挂机玩家动起来射击,我觉得应该不难。
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还有一些比较明显的脚本号,如图1。
这些机器号不止塔防模式里面有,无论是僵尸模式还是机甲模式,都有一堆漫无目的行走,但是不开枪,或者直接站在某个地方不行动。
这样的划水队友带来的后果就是真人玩家打的巨吃力,只能说官方后续需要管管这种行为。
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机甲模式🤖
这应该是最吃队伍配合的一个模式,尤其是人类方要打机甲,严重不对称的作战。人类单体作战力严重弱于机甲,机甲几个炮弹,甚至一脚就能将人类踩死。
而人类则是需要采取数量优势和集火优势,才会比较有获胜可能。
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但目前的体验现状是匹配的一堆人零交流,各打各的别说集火了,队友是真人就不错了😂
打机甲的时候还算比较爽,单兵作战,体验感较强。但阵营轮换一下到人类方,失去队友的配合单体作战的体验会直线下降,感觉全场就你一个人在认真打,随随便便就被机甲踹死。
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因此目前由于种种原因,脚本号、挂机、太菜的队友等等……机甲模式算是体验最差的。
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塔防模式能否挂机❓
反复体验后得出的结论是不太能,塔防+射击的组合玩法在手游中其实很少见。但按照常人的理解来说,塔防布局严密就是为了能降低射击压力。最理想的情况就是实施全自动化刷怪
但是这游戏的塔防明显就是一个辅助作用,用来减缓敌方进攻速度的,主要的输出火力还是在于玩家的枪械。
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因此这塔防玩法的加入反而更忙了,不仅在原先的射击上不能有一丝懈怠,还额外多了一个布置塔防的任务反而还更累了🙃。
而且塔防模式的怪对比其他模式的怪还经过特意强化,你不装这些塔防机关,单纯的射击还打不过😥。
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射击体验👀
作为一个比较典型的刷子游戏,一般在枪法上对玩家都没啥要求,基本只会最简单的准心放在敌人身上,以及按开火键就大事告成。
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至于子弹散射、后坐力的问题,我认为是非常好控制。子弹散射感觉不到,后坐力有局外的配件可以进行降低,实在不行调一下灵敏度也能很好的压住。
因此这个纯粹的火力压制的爽感做的倒是挺到位。
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刷子游戏最纯粹的……无聊❗
但是这种刷子游戏玩久了只会让人感觉索然无味,即便模式多多但游戏对于刷怪的设计基本就跟传统的act游戏差不多,把玩家和怪放在一个场景里面。
接着通过批量堆怪和堆数值的方式给玩家产生压力。如图2。
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你火力和数值变得更高,相反的我就把怪物的数量和数值堆得更高,就是要让你产生一定的吃力感。
这样的设计在塔防、僵尸以及机甲模式中都是类似的设计,看着模式多,但体验大差不差。
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主要是战斗方式都太过于的单一了,火力压制一再火力压制,对局中可产生的变数也太少。
像塔防模式,即便有一些自动化的战斗设施,但是和玩家的互动性的联动设计做的也无限接近于0。
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击杀反馈💀
Fps游戏还有一个重中之重就是枪械的击杀反馈。射击音效、击杀音效和击杀特效这些都是绝大多数fps玩家较为看重的地方。
那么这游戏的击杀反馈做的怎么样呢?一般只有在连杀比较多或者爆头的时候会出现击杀图标以及特殊音效(如图三)
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我用的都是游戏给的一些比较初始的枪支,但就单论这些初始枪支的击杀反馈而言,我认为做的并不咋地。那个击杀音效和标识一出来直接给我整的梦回页游时代,打生死狙击和穿越火线去了。
当然鉴于这游戏本身就是逆战老ip的手游估计也是有一定的还原成分在里面吧,这个就比较看个人喜好了。反正对比如今的fps游戏这个击杀反馈我认为高下立判。
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数值成长🧐
老游戏逆战玩家圈子里面有一句名言:有钱顺战,小氪逆战,没钱观战……😂
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那么如今的手游有没有复制端游的情况呢?在我看来刚开服时的差距恐怕还没到达这么夸张的地步,但是有很多机制上的设计却值得玩家警惕。
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赛季天赋机制
靠肝获取天赋点升级的天赋树,算是很常规的局外养成系统。但这玩意儿由于是赛季制的,那岂不是就意味着每次赛季一更换这个天赋树就要重置,又要重新肝。在未来绝对是一个吞时间的超级肝板块。
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等级分明的武器机制
从高到低是金>紫>蓝,很多高级武器其实普通玩家也有获取渠道,像是通过肝获取的抽卡箱。不过终归获取效率不如氪金玩家,但由于这个抽卡有一定的随机性,因此玩家装备的提升也并不一定是线性的,也有可能突然就一步到位了。
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但即便运气好一步到位了,还有一个差距,那就是枪的配件问题,也就是武器插件板块。这个也有很大的时间投入差距。
这个枪械等级以及插件板块,在未来也会是玩家与玩家之间拉开差距的一个地方。
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不过往好处想,即便以后差距越来越拉大了,pvp玩不了但总归会留有一部分pve玩家的休闲生存空间不是吗?毕竟目前的pve强度并没有很高🤔。
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⭐⭐⭐
在我看来这游戏恐怕会更适合情怀粉,论其品质而言,对比目前市面上的手游并没有太突出的地方。
而且玩法也并没什么太大的创新。




