游戏给个四星没毛病,运营服务负一万星也没问题
首先这个游戏玩的人越来越少,然而这并不仅是星球的问题,而是这类游戏的通病,有没有人玩是游戏能不能继续运营下去的基石。这类型的游戏首先定位就有问题,这类型的游戏运营的重点就是通过出很多战力养成来圈玩家的钱,但这是取血止渴,最终只会氪金的人越来越少,氪佬总有氪不动不想氪的时候,微氪和贫民大量退游。主要问题是星球玩法少,培养路径不均衡,战力成长全堆数值,玩家战力差距太大,零氪和微氪玩家不仅不可能有良好的PVP体验,就连稍有难度的PVE都玩不了,玩家体验差便成批的退游,然后每个区玩家变少,一些活动没人玩就开始合区,因为战力成长和培养路径不均衡,所以当一些区和比他老很多的区合一起的时候,会引起更多玩家的退游,退游多了,继续合区,恶行循环,很简单的例子,上次大合区的时候,我在光年高危开了一枪排1600多名,上周高危开一枪只能排400名了,这些数据还是有些人上了多个号的情况下!除此之外,游戏战力成长全堆数值,培养路径不均衡,导致每次出新战力物品,不氪就会被拉开差距,恶心的是还削弱老的战力物品来强迫玩家买新的战力物品。就比如当初U火出来的时候多牛,结果没多久就变成小丑火了。
无论什么游戏只有有人玩,这游戏才能继续运营,难道就为了圈钱等着关服吗?如果真是这样,我只能说真的挺可惜星球重启的,毫不掩饰的说,这个游戏做的是真好,但运营成这样我只能说一言难尽。我只能说明日、星球这个类型的游戏市场大的离谱,至少王者荣耀+英雄联盟都不为过,但从一开始明日就把这类型的盈利模式带跑偏了,通过贩卖战力,确实能在短期内引起很多玩家充值,但是随着战力成长数值化,培养路径不均衡,玩家只能靠一直充值才能维持战力梯队,而玩家间会随着充值差距,战力差距也越来越大,加上玩法不多,pve没创新,高难度pve零氪和微氪打个首通要满世界的喊人,pvp随着战力平衡太差,甚至会有一个工会20个人打不过对面工会一个顶氪,我就问现在刚合的三个大区,除了前三的工会,哪个工会还能凑20个人打荒原呢?就光年来说,报名荒原的越来越少,初赛十几个工会积分都是0分,连荒原箱子都不交了,这些最终导致玩家大量退游,微氪发现氪的那点也没啥用,不氪或者退游了,中氪发现越来越氪不起了,号还能卖点钱回血,就去卖号退游了,盼之全是中氪账号卖,顶氪也难绷啊,你游戏有人一起玩,他氪金有体验,玩法丰富,他们还能坚持,但是随着大量玩家的退游,以及一直氪金,停下就掉梯队,按这游戏出氪金活动的进度,要保证不掉梯队,一个月平均至少得往里面弄个6000到10000,最近顶氪都开始集中卖号了,你不出新玩法,不想办法拉老玩家回游和新玩家,光出氪金活动,你当氪佬是撒钱的驴啊?
接下来我来谈谈怎么解决上面的问题,会有很多不足,毕竟我只是玩了明日和星球多年的一个普通玩家,明日氪金2万多,星球氪金5万多,算是个微中氪吧。这类型的游戏运营很简单,我就搞不明白,游戏盈利和玩家体验这东西冲突吗?不冲突啊,但在星球、明日好像冲突的很,就是好像游戏盈利就非得献祭玩家体验一样。记住盈利模式和玩家占比一个准则不就行了,我认为一个健康的游戏,他的玩家占比应该是,85%的零氪玩家(首充礼不算的那种),10%的微氪玩家(一年在游戏里愿意且能够花个1000到3000的),4%的中氪玩家(一年在游戏里愿意且能够花5000到30000的),不到1%的顶氪玩家(一年在游戏里愿意且能够花10万及以上的)游戏里面所有战力物品和系统,其中85%和战力相关的让所有人都可以获得,就像晶卡和普通宠物一样,这里85%是覆盖所有玩家不是像普通玩家搞个A甲,氪佬搞个U甲那种,就是得是个玩家就可以得到,当然可以有时间,需要去肝,就算你半年一个大版本,那么这些东西得最多3个月全部能弄出最好的,让玩家能体验3个月。剩下其中10%和战力相关的,可以通过周卡、月卡、商城直售、活动礼包等方式让微氪能够氪金无压力的获取,再接下来5%的和战力相关的通过氪金达成一定额度、抽奖、限定称号、外观加成等方式让中氪和顶氪去追求。这样可以保证战力成长不堆数值,微氪和零氪玩家体验不会太差,至少能保证不会出现一个工会打不过一个顶氪的情况,也能保证中氪和顶氪的战力阶梯。
在此基础上多出玩法,半年一次大版本更新,三个月出一次玩法,一个月出一次新副本。玩法可出(抄袭)的有很多,借鉴市面主流游戏进行整合,简单列举一些(1、工会内活动每周加个扑克牌比赛,奖励就是工会贡献嘛,参与2000,第一20000。2、玩家多起来了,出个大地图吃鸡摸金模式,地图直接随机河谷、戈壁这些图嘛,不带装备进去,进去捡装备打架吃鸡,然后在里面找到的部分和战力相关的可以带出来,不过要压缩节奏,最好一局20分钟左右,这里可以出个小氪金点,可以商城直售一把枪,不限等级,跟着玩家等级自动提升,这把枪可以跟着玩家伴生,不至于落地架打不过,这把枪要便宜,玩家多大部分为了落地不被动都会买的。3、出个机甲战,进去随机机甲,可以用自己的皮肤,但不是用自己的机甲,这里机甲皮肤是个装逼点就是一个圈钱点,也可以还出个圈钱的点,可以出机甲自选卡,可以免费得,也可以商城直售几块钱一张,用途就是当局提前选用自己的机甲,带自己的机甲进去。4、异种潮守护。5、宠物战。),能做出星球这个游戏,加这些玩法并不难。除了出新玩法,还可以改老玩法加新地图换奖励,可以换精兵地图,可以加个新的伊甸一号,也可以把这些玩法的奖励定期更换。可能这些对朝夕光年有点为难,但是玩家基数够的话,盈利大,扩招朝夕光年工作室也不是问题😅
至于培养路径不均衡 ,秉承着前面的战力和氪金关系的原则,再不随意打压职业,战力系统的情况下,均衡情况会好转很多,然后各个战斗职业的装备要提升强度,增加各个职业的制衡,让各个职业都可以发挥职业的作用。
这类型游戏还有一个致命问题就是自由交易系统物价不平衡,普通玩家物资卖不上价,工作室扫货赚金,金价崩的厉害,这个可以针对所有商品出个推荐售价即可,你有战力道具评分根据评分推荐一个售价区间即可,举个例,就比如一块3000评分的蓝色异晶推荐售价200万到400万之间,但普通4金词条域伤和4蓝色全系强化的战境肯定不一样,后者卖几千万也可以,所以给的只是推荐区间,卖的在这个区间的可以完全不用管,为什么给区间呢,给区间一个是原因是真实物价是有浮动的,官方也不能强制干预,可以根据区间内售出的物品调节售价区间,例如刚才说的那个异晶推荐售价区间200万到400万,到后台统筹发展交易出去的价格几乎都是不到300万,那么就可以调节售价区间为150万到350万这种,另一个原因是相当于给玩小号的人和工作室二道贩子一点投机倒把的余地,如果不好养小号,完全没有工作室,那么这个游戏也不健康,对于那些超过售价区间的商品都需要人工审核,这样可以让官方宏观调控物价,也可以减轻人工审核,只需要审核那些不按推荐物价区间上架的商品。
当然上面都是对这游戏的空谈,若是这游戏一开始这样运营,不好说这个运营会多好,但这一定能保证游戏的玩家基数,当初这游戏记得好像是200万人预约吧,真有200万玩家,还能通过运营留下他们,然后其中10%的微氪,一年平均氪1000,一年流水都有3亿了,当然这算的平均1000太多了,但是加上中氪顶氪一年流水肯定会有这么多的,我在抖音找到的星球24年全年流水也不到3个亿,而且这样运营肯定也会有玩家自然退游,但也会有更多新玩家涌入,这样才是良性循环,而且这样游戏制作的重心也能放在皮肤制作,特效制作上面,皮肤制作优良,再带一些加成属性,抽奖的人并不会少的,这样运营盈利点有,玩家基数摆在那里,也不会走到现在没有人玩这一步,更没有新玩家来的地步。但这游戏已经走到现在这一步了,圈钱→玩家减少→合区→继续圈钱→玩家减少→合区,这就是恶行循环啊,在当初出50级异晶的时候我就给官方写过建议,还和回访的电话交流了半个小时,在当时我就已经预料到这游戏会有现在这情况,当时我玩的星烬永燃那个区,后面就退游了,然后今年5月份回游,回游后也给客服给了多次建议,这游戏没有任何改变,这游戏的做法现在属于已经知道这是个恶性循环,想要改又做不出太大的让步,然后还得出氪金活动来圈钱维持游戏运营,不然这游戏随时断更。这游戏只能说气数将尽,最后没有对这游戏有任何唾弃,有的只是惋惜,对一手好牌打的稀烂的可惜。另外还有对这类型的游戏的痛心,因为明日、黎明、星球这三款游戏走到现在已经把这类型的游戏路都走绝了,本来这类型的游戏市场前景不可估量,想当年明日第一个月流水就十多个亿,现在一年都没这么多了,但是这类型的游戏属于是游戏方通过他们的运营把这类型的游戏市场已经杀死,网易是想复刻当年明日的风光的,出了个七日世界,但从市场反响来看,这类型的游戏已经末路了,所以基本已经指望不了后面还有公司开发这类型的游戏,所以不止是惋惜星球这个游戏,更是可怜这类型的游戏大好前景全部丧尽😄

