

《明日方舟:终末地》到底是一款怎么样的游戏?如果要我一言以蔽之,那对于这款游戏而言,最贴切的词汇无疑是“矛盾”。《终末地》有基建成型之后利用工业制品为锚定物,“炒股”增殖的游戏正反馈,但游戏初期3句1个的专有名词与各种谜语人文案足以让相当一部分玩家还没体验到他的正反馈便提桶跑路。
他有次世代二游都少见的角色堆料与美术表现,却在商业化上搞120抽大保底不继承,使得相当一部分玩家不得不做出更精细的卡池管理,以获得自己最喜欢的角色体验游戏。
游戏的战斗玩法更是重量级,4人小队同屏战斗+释放技能无后摇的设计使得游戏拥有与米哈游与库洛的同级别竞品不同的战斗爽快感。但不能合成的角色突破材料与和玩家数值高度绑定的基建系统又极其卡玩家的游戏时间,使得游戏本身极具魅力的BOSS战体验不能第一时间表现给玩家。
游戏箱庭怪物的血量和玩家探索等级相绑定,但是玩家的数值是和基建水平相绑定的。如果你是一位想体验战斗爽的玩家,那哪怕是加好友抄一套蓝图,你也得把基建这点弯弯绕绕搞明白。
整个游戏充斥着一种“我所有方面都想做到完美,但在临门一脚给你卡住”的感觉。游戏的长板优势被短板完全覆盖,大批玩家在还没体验到游戏本身的乐趣之前就被沉闷的第一章剧情劝退。
但是,如果你要来问我:推不推荐你来玩《明日方舟:终末地》,我的选择是——极力推荐。不仅是因为游戏本身的长板长的可怕,以往在高质量单机游戏中才比较常见的箱庭设计与美学体验可以以免费游戏的方式游玩到。还有一些“我赌他一定会越来越好”的战未来成分。
《终末地》当今的表现无疑是二游中的头部水平。哪怕这个版本着实不太友好,还有相当大的优化空间,真的不适合一部分玩家入坑。我也推荐你持续对终末地保持期待,说不定完全体的武陵就让游戏蒸蒸日上了呢~好吧我们扯远了。
大吹特吹却不拿出游戏的实际表现并非我的本意,我大概只是想表达终末地绝对没有大多数差评中表达的“那么不堪”。因为“视差之见”,人们往往会不自觉的对伤害过他们的人事景物保持高度警惕,从而对事物的另一个角度——他优秀的部分不自觉的进行淡化。
由此,为了使得自己能将终末地安利给大伙,让自己的论据能够成立,带大伙重走一遍“塔卫二开拓路”不可避免。接着往下看,说不定对你有所帮助。
《明日方舟:终末地》的世界观在《明日方舟》本传剧情的百年后。在游戏中,玩家将扮演“终末地工业”的灵魂人物“管理员”,参与文明环带危机的处理与对塔卫二的建设上。作为“源石之子”,管理员可以自由使用源石技艺操纵所有源石造物。
在突破了自身的精神世界之后,管理员终于从昏迷中苏醒。然而刚刚苏醒的管理员并没有时间去考虑个人情况,能够不断召唤天使的“锚点”袭击了四号谷底,联盟工团在锚点装置的袭击下损失惨重。为了协助联盟工团化解此次危机,终末地工业决定提前将协议核心投送至四号谷地,管理员的任务当然也得提前。
来到四号谷底的管理员先是惊叹于鹰角的美术技术,湿身佩丽卡的衣服材质与布料接触雨水时的反应都让我不敢相信这是一款使用“Unity”引擎开发的作品。《终末地》几乎可以说是近年来优化最好的大体量二游,笔者的AMD580显卡台式可以保证高画质下的美术表现,使用骁龙8GEN2处理器的红米K70E更是能直接把画面拉爆并只有轻微掉帧。可见鹰角对于Unity引擎的钻研程度与足称恐怖的人才储备。
然而终末地对于笔者最初的震撼也止步于此了——因为终末地的剧情文本,完全称得上是灾难级演出:“什么叫源石?什么叫超域?我是谁,我在哪我要干什么?”在游戏开荒期的前几个小时,如果你没有接触《明日方舟》的原作,你根本看不懂事件之间的深层联系,(骗你的,原作玩家也看不懂bushi)。
玩家们获取信息的渠道被极大的限制了,你明面上是管理员,但你身边的那只超绝腿精黎博利知道的东西可比你多多了。可人家偏偏只爱说谜语,经常能把一件你本来快要搞懂的事情越描越黑,越解释越难懂。算了不管了,通马桶剧情只需要知道我要去哪里要打谁就行了。
可奈何游戏前期的剧情中夹杂着大量的基建教学内容,关键是主线剧情还有等级限制,如果你不去玩游戏内的其他玩法主线剧情就推进不下去。虽然终末地的主线内容被分成了数个相对独立的章节模块,文本之间的连续性没有那么强,但深谙断章之道的玩家们可没有那么容易买账。
解决了枢纽区与谷地通道碾(绿)骨(皮)氏(兽)族(人)的威胁之后,玩家会有一小段较长的空窗期,而在这段时间里,我们收到了来自“阿伯莉采石场”的求救信号。利用刚刚解锁的封装机,我们可以轻松制作出有利于地图探索的爆破物,用炸药炸开枢纽区与采石场之间的通路之后,我认为最能够体现四号谷地地图设计之精妙的地图便展现在玩家们的面前了。、
阿伯莉采石场并不算是一张大地图,但她巧妙的将采石场中的各个工程区与整个采石场的核心支柱——巨型机械吊臂相结合。整个地图除了单机作品中常见的峰回路转,还多了些与气吞山河的工业造物互动的震撼感。
终末地本身的箱庭设计是相当优秀的,但让这样的地图设计和拉电线,采矿的游戏内容相结合,多少会让玩家感到不太适配。这也是我之前一直强调的“矛盾感”,本应让玩家感到优秀的游戏体验被项目内容的短板所拖累,以至于让玩家淡化,甚至无视本该让玩家关注的优点,反而给了玩家一种:“啊,怎么要在这种地方拉电线啊!”的痛苦感。
用前几年特别火的网梗来说就是:“我设计了一套非常完美的箱庭地图,但是我保留了经典拉电线环节,保留了拉电线搞基建的环节,才能让你意识到自己是终末地的管理员。”
箱庭地图与建造系统的得失争论暂且放在一边,伴随着聂菲斯打开巨型裂缝后的生态灾难,此时的管理员必须穿越源石研究园与矿脉源区,到达供能高地的巨型裂隙处关闭侵蚀裂缝。四号谷地工团联盟所在的区域,相较于终末地相关机构所在的地区,联盟工团控制的地区总是呈现出一种“机械朋克”的工业感。可以看出,联盟工团的美术风格想要给玩家呈现出的感觉,很类似于前苏联时期的东欧地区。
(不过有一点真的要吐槽,联盟工团的英语缩写是“U.W.S.T”,完整名称是United Workers'symoica of Talos2 Workers这个单词既可以解释为工人们,也可以解释为打工人,或者广泛意义上的工作者,远没有另一个单词——也就是Labourer,特指工业工人与劳动者的词语指代性更强,好吧我们扯远了,让我们回到正题)
披荆斩棘一路来到世代摇篮,在我们面前的敌人是折磨了万千玩家的BOSS三位一体。这是笔者第一次感受到《终末地》boss战乐趣的boss。因为笔者来到这里装等不到30,全身都是刚出新手村时的绿装。虽然有点辛苦,但这也让我体验到了终末地的BOSS设计与战斗乐趣。
终末地的战斗方式不同于崩坏三,绝区零,鸣潮之类的ARPG式二游,玩家是以一个小队为姿态与敌人进行战斗的,我们可以通过q键与F1到F4的按键自由切换自己的主控角色。
BOSS的攻击分为红光攻击和红圈攻击,红圈攻击我们可以通过消耗能量条释放角色技能来打断,红光攻击闪避后可回复技能点。终末地的BOSS设计很类似于现代动作游戏,玩家熟悉了BOSS的出招方式,理解了BOSS的出招机制,很快就能运用好极其超模的角色性能战胜你的敌人。只需要正确的锁定你的敌人,BOSS在释放高伤害红圈技能的时候,你便可调动任何一个非主控角色释放技能打断BOSS的出招。
三位一体与白垩的BOSS战一扫之前肝基建的沉闷,一场酣畅淋漓的BOSS战果然最能提振玩家对游戏的兴趣,因为主角释放技能与闪避毫无后摇,角色性能高的可怕。
所以哪怕你是一位水平相当一般玩家,在装等与数值达到一定水平之后,你也能很轻松的打出帅气的连段与姿势。如果要我评价四号谷地内容的功过是非,我会给第一章节的后半段——也就是玩家关闭裂隙的那段剧情给出更高的评价。
谜语人的剧情少了,战斗内容多了,怪物机制设计也比较ok,摆脱了动不动就蹦出个新手教程的桎梏之后,终末地也算终于用自己的长板掩盖了自身的短板。
在吃了一堆不知所云的剧情文本与通马桶的任务流程之后。你是真的不敢想象全程战斗,关底还有1场高质量BOSS战的任务流程还没有各种新手教学多令我感到愉快。
而令我惊喜的是,四号谷地前半段那种气氛沉闷,各种通马桶+新手教程的主线流程,终于要在1.0版本画上一个句号了。几乎所有的终末地好评都在说“等武陵发起进攻,一切都会好起来的”不是没有原因,而是游戏体验,真的有了质的改变。
武陵给我的第一印象,正如她的名字,如诗如画。读过九年制义务教育的朋友们毫无疑问背诵过这篇文言文——那就是《桃花源记》。“便舍船,从口入。初极狭,才通人。复行数十步,豁然开朗。”
除了美景与人烟,武陵的剧情相比于四号谷地也有了不少的进步(或者说,这才是终末地这种体量的游戏应该有的水平)在故事初期便借由几个NPC与玩家之间的互动交代了人物关系与势力背景。
谜语人成分相比于上个章节有了质的减少。搭配上武陵针对基建玩法的优化与故事内容的进一步铺开,我此时也能和那些“到了武陵就好起来了”的玩家感同身受。
相比于传统的国风地图,武陵城融合了现代都市与古色古韵的独特优点,当我们终于来到武陵,看着陈千语这位重回武陵的少女高喊“回归宣言”,笔者也在恍惚间分不清虚拟与现实。
而在笔者游戏旅途的间歇,一场别开生面的庆典让我竟然有了些许共鸣,我能感受到武陵城中NPC的活动与场景的设计是生活在这个世界的炎黄子孙所能做出的事情,而也正是这段游戏体验的提升,我让坚定了终末地会越来越好的信心。
《明日方舟:终末地》是鹰角的第二款3D游戏作品。如果说之前的《来自星辰》的表现只能算是“初出茅庐”,那《终末地》的技术水平毫无疑问达到了化境期。
一款游戏如果从根子上就烂掉了,那无论花上多少资源,多少成本,最后涅槃重生的恐怕也寥寥无几。而《终末地》则属于另一种情况。美术,玩法,战斗,甚至是地图设计,都远超行业平均水准,甚至有一部分指标已经达到了高质量游戏的优秀水平。
吕布出门不说得骑着一匹赤兔马,最起码骑的得是一匹马吧?结果终末地就有点厉害了,上层建筑在前期完全不可名状,吕布骑狗,无力吐槽。
然而对于一款游戏而言,上层建筑是最好去修改的,也是最容易根据玩家反馈进行修改的。以《终末地》的技术实力,以武陵地区的当前表现,我必然能给出一个相对乐观的预期,也能毫无顾忌的将《终末地》推荐给我的朋友。
鸣潮开服雪崩后的术式反转恍如昨日,一个项目如果太想进步,绝对不会有任何场外因素的影响,相反,支持她的玩家会用自己的实际行动将她抬进自己的功劳簿,从武陵的设计和游戏观感上,我愿意来上一把酣畅淋漓的“战未来”。
但这就如同贷款买期房,小户型最终能够落成,那当然最好,可万一后续更新辜负了玩家们的期待,搞成了“烂尾楼”。作为长线运营型游戏,喜提一地鸡毛游戏体验的,也是我们这些擅自期待,又擅自破防的玩家。
一款游戏的开服,注定是一次人生重要的“大考”,但正如高考不是人生的结束。一个长线运营游戏的“历史地位”,也不应太以开服成绩作为得失标准。可终末地的后续更新能否满足玩家们的期待,满足创作团队的预想,乃至于满足市场的预期,以上问题,就交给创作团队,鹰角,与时间去考虑吧。

