对于这类作品,我一向是宽容的。因为我知道,在这么短的时间里,能把一个点子变成现实,本身就需要极大的勇气和热爱。所以,我下意识地把那些挑剔的眼光收了起来,只想安静地听听,你们到底想讲一个怎样的故事。
而《目不能视》最让惊喜的,也恰恰是这份故事。
【一款关于面具的游戏,一款关于救赎的游戏。】
故事的主角崔子悦,本该拥有最平凡的快乐。可命运偏偏开了个玩笑,面部的疾病像一道无法愈合的伤口,将她的生活撕裂。父母的忽视、同学无意的玩笑,哪怕是善意的目光,在她眼里都变成了刺痛。于是,她戴上了“面具”。
不想被看见,不想被同情,更不想……再受伤。
这种青春期特有的敏感与脆弱,被捕捉得太精准了。
尤其是游戏里的两个设计,真的让我心里一颤:
一个是那管“过期的药膏”。它静静地躺在那里,像是在无声地诉说:爱或许曾经存在过,但它没有被好好保存,它过期了。
另一个,是CG界面里那句刺眼的“我们绝交吧”,下面标注的名字却是——「谎言」。
看到这里的时候,我沉默了很久。
或许小时候很多人都曾有过那样的时刻吧?嘴上说着最狠的话,心里却软得一塌糊涂。那些为了自保而竖起的刺,最终刺伤的,往往是最亲近的人。
这份细腻的表达,配上两天内赶出来的手绘风美术,真的很有沉浸感。
那种朦胧的、脆弱的线条,就像是主角内心世界的投射。它不追求极致的精细,却拥有一种直击人心的力量。在游玩的过程中,我仿佛真的走进了一个戴着面具的少女心里,感受着她的不安,她的渴望,还有她那小心翼翼的……期待。
【但,越是喜欢,就越是感到遗憾。】
正因为故事的内核如此柔软,那些未经打磨的硬伤才显得格外硌人。
最先感受到的,是音量调节失效。虽然我觉得游戏内调整音量的方式,点击小花花相对是新奇的,但对于玩家来说,操作逻辑会一时搞不清楚,而且这在我的电脑上无效......
以及界面上仍然残留显示的Button控件字符……
虽然我能够理解,开发时间被压缩的很有限,但是这种最基础的细节还是希望团队能够打磨一下,毕竟玩家并不会一开始就进入游戏,沉进剧情,但是一定会点开游戏设置,点击返回按钮。很短的时间里,这样Demo体量的作品,或许对一些功能进行取舍,如果觉得时间不够就放弃,但是既然做出来了就至少保证功能的可用,或许会是更好的选择。
谜题的设计本身是有想法的,可引导的缺失让这趟旅程变得异常艰难。很多时候,明明已经推理出了关键数字,手里攥着答案。
但因为解密的答案引导有些弱,很多时候玩家会不知道答案应该以什么样的方式排列,什么样的方式组合。
我想如果这部作品侧重点在于美术和叙事,那四道谜题中的解密难度或许是略高的。
对于解密向而言,优秀的解密引导会让玩家有着更强的成就感。
对于一款叙事向游戏而言,体验的连贯性就是生命,如果能把这些毛边修剪干净,这本该是一次多么完美的共情体验。
不过,遗憾归遗憾。《目不能视》依旧是一部值得被看见的作品。
有灵魂,有温度,有一颗滚烫的“真心”。
希望你们能继续打磨它,修好那些恼人的Bug,别让这些遗憾挡住了它原本的光芒。
也期待你们未来的作品~



