

不光有时间能构建玩法、关卡、还设计了一个掌机的界面,这层层嵌套下展示出了这款游戏制作组非常强和高效的项目管理能力。本作同样采用了一个非常经典的玩法:推箱子,推箱子的核心思路就是打破与创造,本作在原有推箱子的玩法上,还增加了几种面具用来拓展游戏的核心玩法,可以肯定的说,非常有想法和创意。
《面具迷影》演示版本一共有8个关卡,演示了几种面具,比如同样是土黄色的面具就剋推动土黄色的土块,创造出新的道路来。后面还有一个金属色的面具,可以用来推动金属色的箱子。之后的关卡还出先了激光面具,可以向面朝的方向发射两格距离的激光,激光可以直接打掉土黄色的箱子,但对金属色的箱子无效,在之后还有只能发射一格距离,但是四个方向的激光以及可以让激光发射方向缠身便宜的棱镜。
除此之外还有一个跨栏面具,可以跨越一个格子位置的距离,但如果落地的位置有箱子,就会结束游戏重来,所以使用跨栏的面具前,往往要先看还落脚点是否安全。
以上便是几种印象比较深刻的面具,还有一些好玩的面具都是随着关卡的机制一同出现,这里不在做过多的赘述,接下来说说关卡的设计。
本作的关卡可以说是围绕面具的能力去搭建障碍进行构筑的,而玩家要破解的话其实就是找到设计关卡的思路,也就是顺序,一一对应,按部就班,而且关卡设计者也不会给一个带有迷惑性的面具让玩家使用,也就是说关卡中给玩家的面具都是可以用到的。虽然游戏没有什么引导或者教程,也没有对诸多面具做什么介绍,但玩家依旧可以很轻松的上手,这主要归功于制作组采用颜色匹配的方式去让玩家对应关联作用,除了跨栏和发射激光这几种面具外,其他用的面具都是什么颜色作用到什么颜色的箱子上,如果和箱子没有任何对应,就采用反差的颜色做区分。而且也可以看的出在游戏上的“节省”,把有限的资源都放在最为直观两个方面上:操作和视觉效果(当然音乐也很不错,我个人对8bit情有独钟),所以游戏的最终成品质量极高,在美术上也做到了统一,他们甚至有时间为这一套像素、8bit专门制作一个掌机(大小看着像gba,但布局又不是)的游戏界面,他真的我哭了。
总的来说,能在这么短的时间内,为一个成熟玩法的游戏增加自己的创意和思路,同时还能做到音、画、内容的高度统一,已经无法用语言表达对项目的变态掌控能力了,我只想说赶紧立项推正式版吧。
精品!


