让我感到十分惊喜的是,以 48 小时极限开发的时间限制来看,这款作品的完成度很不错了。不论是美术风格的统一性、背景音乐的氛围营造,还是游戏主循环的机制设计,都呈现出一种浑然一体的精致感。像是一款玩法丰富、打磨精良的独立游戏Demo。
【玩法:胶带,物理引擎的魔法师】
从玩法上来说,游戏的核心逻辑并不复杂:通过移动场景中的家具和道具,来遮挡那些不可名状的「异常」元素。但制作组巧妙地融入了「胶带」这一神奇的魔法道具,让解谜的过程瞬间充满了天马行空的变数。
胶带的存在,造就了许多「物理学不存在」的奇观摆法。这一设计极为高明,它不仅避免了过关方式的单一化,更重要的是,它极大地弱化了物理碰撞可能带来的挫败感。
在传统的堆放玩法体验里,最怕的就是「一碰就倒」。但在《这里什么都没有发生》里,只要你用胶带把模块粘好了,就算不小心撞倒了,扶起来的也是一个整体。这种设计上的温柔,让玩家可以大胆尝试各种「邪道」解法,而不是在小心翼翼中消磨耐心。
四关体验下来,难度曲线循序渐进。有时候我可以选择做一个老实人,用符合物理学的方式堆高高;有时候在这个充满克苏鲁元素的诡异房间里,我也会恼羞成怒,直接用胶带把家具粘成一个不可名状的样子来堵住裂缝。这种怎么过都行的自由度,也是游戏的一大乐趣所在。
随着关卡推进,异常的种类从小裂隙逐渐演变为各种带有克苏鲁特征的诡异存在。这不禁让我对背后的叙事产生了无限遐想:为什么温馨的家里会变成这样?我们遮挡的究竟是异常,还是主角不敢面对的现实?如果加以打磨,其叙事潜力不容小觑。
【迭代方向:关于「遮挡」的一百种方式】
如果未来有将其打磨为完整作品的计划,或许可以在以下几个维度进行机制的扩充与尝试,让「遮挡」这个动作拥有更多的展现。
1. 对核心机制「遮挡」的深度延展
光照与阴影的博弈:既然游戏中采用了克苏鲁式的异常展现,那「异常」本身或许不一定非要被实体所遮挡。可以引入类似《恐鬼症》的光影概念。
例如,某些异常是「畏光」的,必须用光源才能使其退缩隐藏;又或者某些异常在黑暗中是不可见的,我们需要通过移动物体遮挡光源,制造出一片阴影区域来「自欺欺人」。反正只要房东看不见,那就当它不存在吧(笑)。
异常的「合理化」:或许并非所有东西都需要被隐藏。
比如墙壁上莫名出现了一条游动的鱼?如果我们把空鱼缸移动到那个位置,这条鱼的存在是不是就变得「合理」了?这种从「掩盖错误」到「接纳异常」的机制转变,或许能带来更深层的解谜乐趣。
增加空间的前后层级:目前的游戏主要集中在单一平面上。如果能引入图层的概念,区分前景与背景,玩法维度将大大增加。
例如,一些异常存在于墙纸花纹中(背景),而另一些异常存在于房间的空气中(前景)。这时玩家就需要思考:这个异常我是该挂一幅画去挡住墙?还是该把床推到前面来利用视差遮挡?
2. 解谜节奏与心流反馈
即时的 San 值反馈:当游戏体量变大,关卡风格也会更加多样。在一些细思极恐的场景里,当异常未被遮挡时,屏幕边缘或许可以出现轻微的扭曲、色差或噪点,来模拟主角 San 值(理智)下降的状态。
毕竟直面克苏鲁元素掉 San 是常识嘛。这种视觉上的负反馈,不仅能增加沉浸感,也能作为一种软性的引导,提示玩家:「嘿,还有个东西你还没挡住!」
【写在最后】
两天的时间里,制作组就产出了一套精致,有趣,好玩的玩法框架,真的十分厉害了!
期待在未来,能看到这些温馨又怪诞的房间里,继续上演更多有趣的故事~




