在 48 小时极限开发的压力下,敢碰高压回合制生存这块硬骨头,这本身就挺让人佩服的。
能感觉到制作组没想单纯复刻《60秒!》,而是有野心地想构建一套自己的逻辑。
但也正因为时间紧,成品确实留下了不少让人头疼的硬伤,玩的时候多少觉得有点可惜。
【剧情:绝望中的微光】
不过在谈论机制之前,我想先聊聊最打动我的剧情部分。游戏并没有采用平铺直叙的方式,而是将故事碎片散落在每一次的日志与探索中,这种「留白」反而给了玩家更多的想象空间。
故事的开篇充满了悬疑感:「现在是1月30日早晨7点06分……地点是圣威斯特天主公学。昨夜,这里发生了一起大火……12人死亡,另有4人下落不明。」
而我们扮演的,正是这下落不明的四名少女。
醒来时,我们身处阴冷的监牢,只有一盏破旧的提灯和三份冰冷奇怪的食物。日记中记录着她们的恐惧与挣扎:
「头好疼……毫无疑问,我们被绑架了。」
「食物少了……我们本就不富裕的食物正在以不正常的速度减少。」
「她说她听见那些人员的谈话,要把我们作为祭品,在十四天后献祭给神明……」
随着探索的深入,绝望感层层递进。从最初发现地道时的欣喜,到目睹废弃修道院墙壁上诡异图案时的惊恐,再到最后发现最外面是一堵厚实的高墙,只有一个大门可供通行时的无力感。
但也不止有黑暗:「即使希望渺茫……我和安娜、特蕾莎还是每天都轻声歌唱。」这种在极致压抑下绽放的人性光辉,也让整个故事充满了张力。
【问题:当叙事遭遇机制断层】
然而,虽然核心玩法是资源配给与信息收集,但《第十四夜》同样也是一款「叙事向」游戏。而对于叙事向游戏来说,最致命的莫过于那些打断沉浸感的恶性BUG。
首先是日志系统的失效。作为承载剧情推进、守卫信息提示等核心内容的重要载体,在我的体验中,只要经历一次死亡重开,日志系统就会彻底瘫痪。这不仅仅是 UI 无法打开的问题,它直接导致了游戏逻辑的崩塌......
即便我努力完成了6次探索,游戏依然无法触发结局判定,仿佛所有的努力都消散在打不开的日志里。
其次是随机算法似乎有些小问题。游戏中的「守卫巡逻」本应是一个动态博弈过程,但在实际体验中,如果第一次听到了守卫松懈,后续几天守卫似乎就会无限期松懈;反之,如果开局遇到严加看管,接下来的五六次往往也是铜墙铁壁。这种旱的旱死,涝的涝死的体验,说不上好......
此外,还有一些叙事逻辑上的小瑕疵。例如我的角色明明全员存活,日志中却突兀地出现了同伴离世的剧情描述。不过考虑到是48小时的Jam作品,这些因为赶工出来的「叙事错位」倒也不是不能原谅,毕竟在这么短的时间里既要抓叙事又要抓玩法,确实不容易。
【迭代建议:让决策更有重量】
作为一名同样有过策划经验的人,比起单纯的挑刺,我更希望能给出一些或许可行的扩充建议。如果未来有继续打磨的计划,或许可以从以下几个维度让游戏的策略深度更进一步。
1. 赋予角色差异化的「微特质」
目前四位少女在系统层面上是完全等价的,这在一定程度上削弱了决策的厚度。如果能给每位角色赋予一个微弱但方向明确的特质,或许能带来质的改变:
角色A:身手敏捷,外出死亡概率略低
角色B:听觉敏锐,偷听获得的信息更完整
角色C:心理素质好,不容易进入恐慌
角色D:体质特殊,进食后可以多撑一两天
当然,这只是一个框架性的构想,具体数值需要精细的平衡。但这样设计的核心目的,是让「派谁出门」和「谋杀少女」不再是一个随机的选择。
2. 外出探索结果的「非二元化」
目前的探索结果过于残酷,往往只有成功与死亡两种极端。如果能引入一个中间态,或许能丰富游戏的节奏:
成功:推进剧情目标,带回物资
被发现但逃回:虽然没有推进目标,但保住了性命,代价是增加后续几天的警戒度
死亡:角色永久离场
这种三段式的设计,将一次性赌命转化为了风险逐步堆叠的过程,给了玩家更多的容错空间与心理博弈。
3. 引入「动态难度平衡」与「失败预警」
目前游戏确实存在难度偏高的问题,尤其是外出死亡这一惩罚过于严厉,容易导致数学性死局。
比如在第 6~8 夜发生一次减员,可能会导致剩余的可行动夜晚不足,即便后续全员存活也无法完成 6 次探索。这种在第 10 夜才意识到自己早已必败的体验,会带来巨大的挫败感。
对此,我有两个小建议:
一是建立预警系统。在劣势逐渐增大时,通过叙事和 UI 进行软提示。比如守卫巡逻变频繁、对话中暗示时间不够了,或者日志中出现逃出去的可能性在下降的描述。
二是增加一个隐藏的可完成窗口。当系统判定数学上已不可能完成任务时,可以解锁特殊事件,允许玩家通过消耗高额资源(如 2 份食物)来让一名角色强行恢复行动力。这不仅防止了单次 RNG 直接宣判死刑,也增加了资源管理的策略维度。
4. 让牺牲更有意义
最后,也是最重要的一点:让外出被杀不再等价于纯粹的失败。
牺牲的少女或许可以在临死前留下关键信息,或者她的牺牲能够暂时引开守卫,降低后续几天的外出风险。让玩家感觉到她的死不是白死,这不仅是系统设计的优化,同时也对少女的BE剧情叙事会有着更深的描绘。
【写在最后】
说了这么多,还是因为真心喜欢这游戏的。它有着非常不错的叙事底子和美术风格,那份在绝望中寻找微光的氛围营造更是难能可贵。
真心希望能看到这个故事被补全的那一天。我想看那四个被困的少女,真正迎来属于她们的破晓。



