在谈论设计之前,先谈谈地基
通常我对 48 小时的极限开发作品,起步分都不会低于四星。。我也明白时间紧、人手缺,没法塞进去太多花哨的玩法。
但如果一个核心机制只有「移动躲避」的游戏,连「移动」本身都甚至没做顺畅,那确实有点让人没法下嘴夸。
【手感:?】
作为一款弹幕躲避游戏,玩家的命就是「走位」。但我上手的感觉非常涩。
有可能是直接用了 Unity 默认的 Input Manager,也没做输入优化。最典型的就是:当我按住W想往上躲,一旦手抖带到了S键,角色直接原地罚站(W+S=0)。
同理,在需要高频左右横跳(AD同时触发)的时候,这种输入冲突简直是灾难。
对于这种以微操为核心的游戏,SOCD清理逻辑是必须要写的。
如果不处理双键输入,玩家的体验就是「这键盘是不是坏了」或者「这角色怎么不听使唤」。
【边界:?】
居然边界没有空气墙。。。
我试着一直往屏幕边上走,然后我就真的走出去了。走到了弹幕判定的发射区之外,看着满屏子弹在屏幕里乱飞,我站在虚空里毫发无伤地等倒计时结束。
这一刻,什么关卡设计、弹幕排列,都失去了意义。
【建议:先修地基】
我看到作者在游戏里留了联系方式,或许希望能收到反馈。
但说实话,就算时间有限,但上面提到的这些——移动手感、边界限制——都是最核心、最基础的东西。如果连这些地基都没打好,那这个游戏连一个Demo都算不上。
这时候把联系方式摆出来,其实是没有意义的。因为玩家根本没法在连「正常游玩」都无法保证的情况下,去和你探讨什么深度的设计。
不过,既然已经玩了,我还是给出几条关于基础修复的建议:
1. 重构移动逻辑
抛弃默认的Axis值直接相加,或许后输入优先会更好:
玩家按住 A(左),角色向左;
保持 A 不松手,按下 D(右),角色应立即向右(响应最新指令);
松开 D,角色应立即恢复向左(响应残留指令)。
这才是一个动作游戏该有的灵敏度。
2. 把笼子关好
给地图边缘加个BoxCollider2D,或者简单点,在Update里用Mathf.Clamp限制一下Transform的 x/y 坐标范围。
不然在可以逃课的情况下,无尽关卡是没意义的。
3. 关于未来的脑洞
底子修好之后,可以考虑往 吸血鬼Like 或者 Roguelite 的方向靠。
现在的弹幕纯靠排列组合,玩久了确实有点干。如果能通关解锁个「一次性护盾」,或者「短时子弹时间」之类的道具,能从机制上增加高难关卡的容错率,也能给玩家重复挑战的动力。
【写在最后】
毕竟「能玩」是「好玩」的前提。希望作者能先沉下心来,把这些最基础的交互打磨好。期待看到它蜕变后的样子。



