掌机页面风格比较独特,不过有点压缩空间画幅,但在电脑上使用全屏玩的话还好,就是四边对于游戏机体积塑造不是很好,像是一款游戏机把最两边的位置给裁剪掉,只截取了中间的画面,而且旁边一堆按钮看似可以点击使用,实则没有反应。
面具设计除了紫色面具有点看不出来技能是瞬移之外,其他面具与技能的设计都挺相配的,风格与画面搭配比较出彩。不过那个反射的玻璃,一开始没看出来是玻璃,我还以为是楼梯。
核心玩法则是通过使用不同的面具,打破场景上的障碍,从而成功进入门内即可通关,简短介绍一下紫色面具瞬移,黄色面具可以发射子弹,打破黄色的土方块,红色面具可以发射激光消除土方块,铁质面具可以推开铁块,玩家需要在场景上寻找这些道具并进行佩戴,通过切换它们让它们在不同的场景上发挥各自作用,成功打通一条通向大门的逃生之路。
算是经典的道具对应难点式闯关游戏,感觉1~10关可以把所有面具拿出来亮亮相,到后面专注于设计各种高难度的关卡,毕竟这类游戏要注重策略的话,就只能往高难度关卡的设计上凑。
游戏部分场景能用到的关键地形非常有限,像是突破角色直接进入的那一堵墙,就是需要瞬移才能进去的,但除了这堵墙之外,其他的方块几乎都是在给游戏造景,而且还不好看,还很容易造成一种心理压力,尤其是后面推箱子这种玩法上线之后,每一次推一下,就担心自己把自己的后路给封死了,可能是小的时候推箱子这游戏玩到后面关卡老是把自己的生路给推没,导致这款游戏有类似面具和使用方式出现的时候,就非常害怕操作失误,而游戏那些多出来、可能只是起到阻碍作用的场景方块就让这种感觉更加严重。
还有操作手感,PC端玩这类游戏操作手感真的没有手机上好,点一下才能走一步,地图稍微大一点,来回就得走非常多的路,比较麻烦。
▼一些小建议
①增加死亡或者通关提示,尤其是游戏失败的提示,真的挺需要的,第一次碰到那个玻璃导致游戏失败,但我还以为是被传送到其他空间去了?
②终点门设计可以高亮一点,让人一眼能看到的那种,颜色最好也改一个,不要跟土堆同色。
——
目前关卡比较少,难度也不够高,而且新的面具出现之后没有高光亮点,面具的获取难度也比较低,如果可以的话,最好设计成先遇到关卡上的难题,再需要通过以前获得的面具,获取新面具才能解决之前的难题这种思路。
▼对于一些关卡的道具设定的想法
①两个激光面具可以合并成一个,在选中面具之后可以通过额外的切换激光的行进路线,直接改变面具上的符号,这样获得一个激光面具,还可以给场景上增加一些方向符号的道具,既可以丰富场景物品,也增加一些操作。
②难度设计上可以增加一些陷阱,走上去直接就会嘎的那种,同样也可以通过瞬移到达另一端,因为这款游戏点一下移动一步的操作,再加上比较益智和看策略的玩法,所以这个设计肯定能提高游戏的难度。
③后面可以弄点一关双层的场景,因为场景的大小有限,如果后面不缩小画面比例的话,能创造的机关感觉会比较少,可以利用一些传送门之类的通道,在一个关卡内制作多个场景。
——
PS:玩了大概两遍吧,基本没碰到特别高难度的关卡,试玩实况已同步论坛,感兴趣可以去看一下。
掌机页面风格比较独特,不过有点压缩空间画幅,但在电脑上使用全屏玩的话还好,就是四边对于游戏机体积塑造不是很好,像是一款游戏机把最两边的位置给裁剪掉,只截取了中间的画面,而且旁边一堆按钮看似可以点击使用,实则没有反应。
面具设计除了紫色面具有点看不出来技能是瞬移之外,其他面具与技能的设计都挺相配的,风格与画面搭配比较出彩。不过那个反射的玻璃,一开始没看出来是玻璃,我还以为是楼梯。
核心玩法则是通过使用不同的面具,打破场景上的障碍,从而成功进入门内即可通关,简短介绍一下紫色面具瞬移,黄色面具可以发射子弹,打破黄色的土方块,红色面具可以发射激光消除土方块,铁质面具可以推开铁块,玩家需要在场景上寻找这些道具并进行佩戴,通过切换它们让它们在不同的场景上发挥各自作用,成功打通一条通向大门的逃生之路。
算是经典的道具对应难点式闯关游戏,感觉1~10关可以把所有面具拿出来亮亮相,到后面专注于设计各种高难度的关卡,毕竟这类游戏要注重策略的话,就只能往高难度关卡的设计上凑。
游戏部分场景能用到的关键地形非常有限,像是突破角色直接进入的那一堵墙,就是需要瞬移才能进去的,但除了这堵墙之外,其他的方块几乎都是在给游戏造景,而且还不好看,还很容易造成一种心理压力,尤其是后面推箱子这种玩法上线之后,每一次推一下,就担心自己把自己的后路给封死了,可能是小的时候推箱子这游戏玩到后面关卡老是把自己的生路给推没,导致这款游戏有类似面具和使用方式出现的时候,就非常害怕操作失误,而游戏那些多出来、可能只是起到阻碍作用的场景方块就让这种感觉更加严重。
还有操作手感,PC端玩这类游戏操作手感真的没有手机上好,点一下才能走一步,地图稍微大一点,来回就得走非常多的路,比较麻烦。
▼一些小建议
①增加死亡或者通关提示,尤其是游戏失败的提示,真的挺需要的,第一次碰到那个玻璃导致游戏失败,但我还以为是被传送到其他空间去了?
②终点门设计可以高亮一点,让人一眼能看到的那种,颜色最好也改一个,不要跟土堆同色。
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目前关卡比较少,难度也不够高,而且新的面具出现之后没有高光亮点,面具的获取难度也比较低,如果可以的话,最好设计成先遇到关卡上的难题,再需要通过以前获得的面具,获取新面具才能解决之前的难题这种思路。
▼对于一些关卡的道具设定的想法
①两个激光面具可以合并成一个,在选中面具之后可以通过额外的切换激光的行进路线,直接改变面具上的符号,这样获得一个激光面具,还可以给场景上增加一些方向符号的道具,既可以丰富场景物品,也增加一些操作。
②难度设计上可以增加一些陷阱,走上去直接就会嘎的那种,同样也可以通过瞬移到达另一端,因为这款游戏点一下移动一步的操作,再加上比较益智和看策略的玩法,所以这个设计肯定能提高游戏的难度。
③后面可以弄点一关双层的场景,因为场景的大小有限,如果后面不缩小画面比例的话,能创造的机关感觉会比较少,可以利用一些传送门之类的通道,在一个关卡内制作多个场景。
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PS:玩了大概两遍吧,基本没碰到特别高难度的关卡,试玩实况已同步论坛,感兴趣可以去看一下,期待后续更新,最好能出那种巨巨巨巨难的。



