《阅前须知》
⒈观看30次广告获取免广特权活动已结束
⒉游戏中碎片抽取(欧皇挑战)可合成非酋/欧皇碎片获取免广特权,但难度较高,不建议尝试
⒊当前评论区好评大多基于免广特权,请酌情参考
注㈠:壶狐我啊,通过观看大量广告合成碎片获取的免广特权,心里苦啊
注㈡:壶狐我啊,为了达成TapTap成就,花费了大量时间,目前挑战成就仅达成20%,故不建议成就党死磕
【游戏玩法】
游戏通过击杀怪物获取宝箱,开启宝箱获取棋子/宝物三选一,战斗回合转动4*5的轮盘,根据棋子/宝物的联动获取能量,最后依靠能量解锁技能(游戏中技能固定,分为1能量解锁的棍击,1000能量解锁的重击,5000能量解锁的霹雳闪电以及20000能量解锁的流星火雨)
综上,游戏中肉鸽元素仅局限于宝箱及转盘二者的随机性
【耐玩性:三星】
当前游戏为测试内容,关卡相对匮乏,玩法不够丰富,在未获取免广特权时难度较高,获取了免广特权游戏才算真正解放,但对局重复性较高,随机性太少,故耐玩性仅有三星
【随机性设计:三星】
游戏中的随机性设计仅限于宝箱三选一以及抡转盘的不确定性,其他设计相对固化,缺少随机性;
举个例子,能量解锁的4式技能已经固定,角色不过是一只比三脚猫多一只脚的熊猫和他雷打不动的四板斧罢了
再比如怪物回合的怪物,差别大抵就是数值以及限制战斗回合数量的区别(在限定回合未完成击败将被必杀);
综上,对局固化(怪物与奇遇回合固定,奇遇回合的事件固定),缺少变量(技能与怪物确定),随机性设计至多三星
【游戏难度/平衡性:三星】
游戏在获取免广特权前后是两个游戏;
举个例子,游戏中击败怪物可获取经验,经验可用于升星,只有升星才能解锁更高星级的宝物及棋子,参考无限挑战的共60关卡,每5n关卡为奇遇关卡,而其他关卡均为怪物关卡(其中关卡59为奇遇关卡,关卡60为最终BOSS关卡),换言之几回合上2星/3星已经固定,而在关卡10和关卡20,可选择获取经验的广告,在不选择广告的情况下,对于一些需要上3星获取核心的阵容中前期极不友好,需要耗费大量回合战斗上2/3星,且大概率坚持不到后期(核心来的晚,在限定回合内很难击败敌人);
至于不同阵营的棋子强度、成型难度,以及中前期过度的平滑度,参考我常玩的两套高能量上限阵容
阵容一:宝箱黄金制品流(核心:2星黄金制品海盗金币+2星黄金制品金酒杯若干+3星宝物海盗宝典+4星棋子黑胡子船长)
阵容二:赌神赌徒流(核心:1星棋子赌徒若干+三星棋子赌神+2星棋子香烟/2星棋子清算令/1星宝物筹码)
综上,可见二者的成型难度以及中前期的平滑度,故在游戏难度/平衡性上至多三星
【游玩与推荐指数:三星】
喜欢抽卡/肉鸽元素的可尝鲜,在获取免广特权下可长时间游玩打发时间
【作为玩家对游戏开发者的建议】
⒈英雄系统的设想
游戏中可选择英雄,初始英雄即现在的功夫熊猫,天赋命运金币,对命运大厅阵营棋子有额外加成,类似的英雄可设计如自带存钱罐的猪妹,自带海盗金币的海盗猫等
⒉技能卡与能量卡槽的设想
当前游戏技能固定,建议技能可选择,可移动,可升级;
举例,在进入游戏可技能三选一,作为第二个技能(第一个技能为英雄自带),之后在固定回合可选择第三个/第四个技能,也可以选择对已有技能进行升级(升级要有分支,技能要有属性倾向,比如当前游戏中20000能量解锁的流行火雨相当于火属性特攻,对树妖等木属性怪物造成额外攻击)
其次,技能卡牌取消能量限制,强弱也要统一,技能卡牌的强弱由放置卡槽的位置决定;
举个例子,除了1能量解锁的技能随英雄确定,之后的2/3/4位技能位置以卡槽的形式存在,玩家可以通过肉鸽将选的技能摆放在不同卡槽,达到不同的效果(2/3/4位卡槽解锁能量分别为1000/5000/20000能量,对放置在卡槽的卡牌效果分别加持100%/300%/1000%)
换言之,根据对战目标的克制关系,以及场上棋子可能解锁的能量卡槽,改变不同属性技能卡在不同卡槽的位置,达到技能威力最大化,也是决策的一部分)
⒊野怪关卡的设想
基于技能卡牌的属性化设想,怪物也要有属性倾向,比如木属性的树精?土属性的岩怪;其次怪物要有差异化设计,比如将转盘1格冰冻的雪怪,又或者将4格棋子捆绑不可移动的树妖?
⒋关卡随机性的设计设想
关卡分为怪物关卡与奇遇关卡,以一定比例随机分布在对局(开局技能三选一,后续的技能获取与升级出现在5n-1回合结束,5n回合前的阶段进行选择)
其次,丰富事件回合即奇遇的多样性,除当前游戏即时获取的回血事件、道具事件以及经验广告事件,也可设置延时获取的任务型事件(比如在下三次战斗中累计获取至少10000能量等),完成可获得奖励(经验/道具/能量/宝物等),也可以是多线的故事性事件三选一,最终获得不同的效果
图㈡为游戏中多发BUG,多出现在无限挑战结束后再战时
其次在对局战斗中时常出现卡住的情况(状态为开启自动战斗,关闭自动战斗在开启即可恢复)
其三,在使用宝物的能力时触发BUG,比如将单位固定在场上的宝物枷锁,在开启自动战斗时,点击枷锁技能的同时又进入了战斗回合时大概率触发,技能使用不成功,且再次点击宝物不能触发技能显示




