本茶纲目 的评价

无
玩过

本人没开计时,所以时间没记上。
这几天玩下来的体验:
1.UI界面很空洞,明明副本和主线可以和抽卡等其他功能放在一起的,非要弄成俩个界面,这就导致UI过于简洁,并且玩家刚玩时不能快速地找到主线和副本。
2.抽卡的方式与茶感觉没大的关系(也可能只是我自己的关系)也许可以将抽卡改成倒茶或者其他,抽卡六叶和其他相比没有很惊艳。
3.战斗我觉得为什么要编队怎么多人,说是可以增加数值但其实完全没必要,五个就可以了,其他的根本上不了场,我觉得玩家最好的结果凑个五色就行了,能收益最大化,不做五色也行。过主线时发现它预测很险峻但其实打起来很轻松,是因为现在怪的数值不太对?如果以后怪的数值较大,建议加一个二倍速,刷材料建议搞个记忆复现,战斗把普通怪的死亡弄简洁一点,精英怪可以做复杂一点。还有战斗中消除后出现竖着俩个一样图形即将与落下来的俩个或者三个一样图形相连后,竟然就只算三消,剩下一个或俩个,明明横着都可以出现四消和五消,竖着却不行,不知道为什么这样设计。克制关系也只有在用单体大招时才会关注,甚至在体验过程中我更关注的是怪的血量,感觉有点招笑,普攻时只在意完成多次消除就行了。正面效果持续时间太长,建议缩短持续回合或者给纯辅助角色的大招加一点伤害,不然辅助角色的大招就是个摆设,至少其他角色是有伤害和加效果。我觉得这游戏应该更注重的休闲吧,所以策略性和难度都不太高,当个副游还行吧。
4.资源来银两特别缺,不仅掉得少,还特别不经用,应该后面会出相应的副本吧。不同等级阶段升级材料掉落太随机,有时候爆一堆,有时候甚至没有想要的,能不能优化到每种材料掉落在一定范围内,或者就改成所有等级通用,但提供经验不同的大中小的经验材料。特别注意的是,升级时给的体力是将体力补满,而不是给一定量的体力,这很蠢啊,比如说你满体力100了,但差10点升级,你花10体力就要亏掉90体力,特别无语,难道还要玩家在体力上做规划吗?
5.设计,一命减上阵点,我都没注意这个是啥,其他命座都只是加数值,(没满命不知道最后一命是加啥)虽然命座不应该很超模,但也不能怎么鸡肋啊,而且技能设计也感觉没有很大的空间,特别是攻击卡,难道就是一点数值配一点正面效果,施加一点负面效果?角色设计没有很喜欢啊,也许是还没有配音的原因,美术中规中矩,但吸引点多半都在角色上了,一定要设计得好一点啊。
最后希望能多一点角色互动,剧情更好一点。

修改于2026/3/9
来自 Vivo S17
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