仁菜和尹哒 卡厄思梦境 的评价

仁菜和尹哒
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仁菜和尹哒嘴替担当
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又是腾子的大手,又是韩国的产品,这二者碰撞在一起,《卡厄思梦境》国服是否又会诞生像隔壁姊妹产品妮姬一样的火花呢?
美术方面,可能部分角色立绘乍看上去会感觉平平无奇,但在战斗中,每名角色都有一套动态的背身立绘,表现力很强,搭配上战斗特效的表现,很多角色的效果还是很养眼的。当然我知道有人要说,国服诶,角色再养眼,大手一来全给你遮住了。这点我想参考隔壁妮姬的情况,留出一个神秘小开关应该问题不大,官方也不是啥子知道玩家想看什么。另外值得一提的是,卡厄思梦境的敌人怪物设计堪称一绝,充满了克苏鲁异样血肉的阴森美感,算是市面二游里很难得一见的设计。
玩法是带有肉鸽元素的策略卡牌,那么自然最有趣的地方,就是在研究卡牌机制搭配上和构筑上。游戏制作人就表示过,这款游戏的灵感来源于《杀戮尖塔》,希望能做出长时间玩不腻的游戏。站在巨人的肩膀上,卡厄思的核心体验自然差不了,随机路线选择、行动点数管理、牌组构筑,这些经典要素都很好地还原了出来。在此基础上,游戏还结合世界观设定,加入了san值和灵光一闪的系统。在战斗中,角色受到攻击会损失san值,san值归零后角色会精神崩溃陷入异常状态,此时角色的卡牌都会失效,看似是很不利的情况,但在打掉所有失效卡牌回复精神状态后,能够恢复友军的san值和生命上限,同时让自己的大招消耗行动点大幅减少,基本就是免费开大,在一些特定环境中,精神崩溃甚至可以是策略战术的一部分。灵光一闪是指,在战斗时手中的卡牌会随机出现闪光强化提示,打出闪光卡时会出现3选1的强化效果,这又进一步丰富了局内战斗的随机性和趣味性。
这同样也是卡厄思最吸引我的地方,在如今的二游市场环境下,弱保软、无脑减负、弱玩法等设计思路盛行,导致很多游戏空有一副好皮囊,可玩性却越来越差,没玩个几天就进入长草期只能重复刷刷材料。但卡厄思真的在玩法设计上做出了有意思且耐玩的长线体验,我甚至会想要是游戏没有抽卡养成这些模块玩起来会有多爽,因为肉鸽卡牌的战斗设计师真的很好玩,这样不可多得的体验,我认为正式卡厄思上线后能有一战之力的核心。
养成方面,除了常规的升级、武器、命座等模块外,还有一套《赛马娘》like的记录系统。玩家可以通过进入卡厄思副本,刷取更强的局内装备,优化角色的卡牌构筑,通关后形成一条记录,储存着角色拥有的装备和卡牌。每次进入卡厄思副本都会获得一条记录,后续可以不断刷取更强的记录装备在角色身上,用于提升战力。这也是游戏最核心的体验流程,既包含了充满随机性和趣味性的肉鸽副本战斗,也能够给角色带来实质性的提升,大大延长了可玩性和目标感。此外,国服在玩家便利性上做出了很大优化,现在材料本可以自动战斗+5倍获取,将玩家从重复劳动中解放出来,投入到更有趣的玩法部分。
剧情方面,因为带有克系元素,在前期的氛围上会比较黑暗,加上游戏中有san值的设定,会有一些暗黑地牢的感觉。不过二游嘛,与美少女贴贴互动总是少不了的一环,所以也不用太担心剧情过于黑深残,会在深入卡厄思战斗的紧张压抑和回到基地后的放松这两种状态间切换,整体是比较松弛有度的节奏。至于之前剧情暴雷的节奏,也不用过于担心,其实在国际服公测前,制作组已经公开表示过主线剧情存在重大问题,他们自己也知道,但由于工作量较大,到26年才能逐步完成修改。所以这里大胆猜测一下,说不定国服上限的时候,就已经实装最新版的剧情内容了。毕竟像剧情跳过这个功能,就是从国服先提出来再推动国际服优化的,能看出来整个团队对于国服还是比较看重的,不太可能把之前爆过的雷原封不动的搬上来,除非有内鬼。
最后你要说坐牢的地方,那肯定有,毕竟二游避不开的就是又臭又长的养成和抽卡了。但还是那句话,卡厄思真是市面上为数不多玩法有意思的卡牌二游了,就冲这点游戏就值得喜欢卡牌和策略的玩家来体验。同时也还有国际服千里眼作为攻略和抽卡的规划参考,就算是萌新,入坑体验想必也会是比较舒服的。

2026/3/13
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