

想不到开头了,这是开头的一句话,嗯,很有吸引力的一句话,让你忍不住想要点开【展开】从而看到后续,不点开展开就看不到后续,看不到后续就会,睡不着,嗯嗯嗯,总之就是这样!!!(由于新更新的评价最大字数限制5000字,部分评价内容放在了回复区,感谢TapTap对于本评价的大力支持)
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【评价正文】
微观视角下的游戏在当今市场下已经并不稀奇了,但能够做出个性的作品相当少见,本作便是这样一款在微观视角下以手绘Q版风格为特色的休闲养成游戏。
我非常满意本作的名字,“粒粒”“小人国”,都完美点题且有记忆点。
《粒粒的小人国》这款游戏明显在前期取得了一个不错的口碑,在前期口碑营销方面是相当成功和吸量的,让我们切实的看到了这家工作室的进步于自我突破。
同时也可以看出,《粒粒的小人国》更适合中国宝宝的体质,与同期的《星布谷地》、《星绘友晴天》各有其个性点。
在我看来,《粒粒的小人国》更加侧重于个人游戏体验,与以往腾讯发行游戏不同的地方是,不强制社交下也能获得极其优秀的游戏体验。
在初步游玩了游戏的所有内容后,我真切的希望,粒粒能够保持高开后平稳落地,飞机不单单要起飞的快,也要落得稳。
游戏通过微观世界为我们构建了一个美好的乌托邦,美好的简直不像样。
不过可以下定论的是,本作的测试版内容完成度相当之高,且已经在所有厂商都在做的套用基本框架后做出自己的特色化设计。
具体展现在游戏的美术风格上,在宣传PV中就已经可以初见端倪,一款游戏的美术可以看到很多游戏的影子,但并非单纯的美术堆砌,也并非传奇裁缝的技艺展示,在本作的美术上我要用四个字“集百家之所长”(不会数数QAQ)
本作的美术既有类《双人成行》角色的玩偶感,也有经典动画公司皮克斯作品中的圆润感,美术几乎是介于二者之间,加上朦胧的光影效果呈现出梦幻般的Q版形象。
著名动画公司皮克斯的作品中,大多以非常艳丽的色彩以及立体感著称,而本作的绝大多数场景以及角色美术的色彩都非常的艳丽,且绝大多数(大概,大概都是),使用的暖色调。
这是一种非常讨喜的设计,在休闲游戏中,受体(玩家,你)对于产品的主观印象直接来源于美术的视觉感受,越是休闲的游戏,越是需要一种温暖的感觉,在现实中,日出日落时的色调正是如此,日出时寒冷的夜晚被逐渐消逝,日落时最后的温暖即将消失,这种橙色、红色的暖色调称为了游戏的主体,即便是游戏中例如蓝色、绿色的冷色调,光影效果也会给其覆盖上偏暖的感官体验,所以无论是游戏的宣传图,还是主机体验,都给人一种暖暖的感觉,嗯(我冰冰凉凉的尸体都感觉暖和了不少)。
加上可爱的画风,不单单体现在游戏的色调选择上,还有游戏中的诸多细节,几乎所有的建模都有自己的小巧思,像是我妹的桌面(呜呜,你快醒醒,你没有妹妹啊!!),游戏中的第一个场景是主角的桌面,很清新很自然的一个桌面,完全就是女孩子的桌子,摆满了玩具,还有很多可爱的小装饰。
加上游戏在UI界面使用的手绘风格,那种一看就像是儿童绘本的风格,十分的可爱和幼稚,带给玩家的第一眼就是——童真,美好。
在游戏中看到丁达尔光的时候,真的有一种回到很久很久直线,小狐狸还是小小狐狸的时候,一个悠闲的午后,阳光从窗户打下,穿过窗帘,在桌子上留下光痕。
有一种穿越时间的美好感,在这款游戏中,光的作用是柔和的,强烈建议最高画质体验游戏的打光效果。
那是一种,即便没有光追这种顶级效果也能够通过摆件及透射展现出来的顶级打光。
说到这里,可以明确的将游戏的“全年龄”向抹掉,这款游戏可以说是偏女性向的,但并非绝对女性向,游戏中的诸多设计也是偏女性向的,女孩子应该会是这款游戏的主要受众。
整体建模风格都给人一种非常可爱,并且又能在很多小的建模上看到一些现实中的实物,于是游戏的代入感在这里产生,相较于其他游戏讲述一段又长又烂的剧情所带来的代入感,本作的差异化我想是代入感的关注点从一个宏达的故事上转移到了具体的微观事物表达上。
游戏将现实中的事物拆分重新组合,很多物品在现实中能够找到原形,但是又和原型有所差异,这种模糊现实与虚拟的设计,就像是打破了游戏的“墙”,虽然没有Meta元素那么彻底,但是却能够极其强化内容所给玩家带来的代入感,在我看来,这是一种相当不错的设计。
既然讲到了模型细节,下面我将要用最可爱的语气讲出最恶毒的话了。
在超超超超前(我玩的那个版本)中,模型的立体面非常多,玩家模型在与场景模型互动的时候,做到了完全完全没有穿模!!!或许你要说这不是一件好事吗?!当然不是!虽然游戏避免了穿模,但是出现了新的问题。
游戏中的模型都有碰撞体积,大概就是,你在桌上摆一个盒子,嗯,现在拿个砂糖橘,放在盒子上,砂糖橘是玩家,盒子是建筑,玩家站在建筑上,橘子也在建筑上,好的,现在你的砂糖橘走到了盒子边缘,踏出了它勇敢的第一步!!!然后,砂糖橘掉下去了,因为下面没有盒子了。
好的!在超超超超超前试玩版(测试内容仅供参考的版本)中,当你的玩家走到了房屋边缘,踏出了第一步,好的,站在了虚空之上!那么第二步!还在虚空之上!第三步,第三步掉下去了。
盒子就是碰撞箱,在游戏内不可见,碰撞箱体积按道理应该是和实际的模型体积相同的,很多游戏为了减少穿模现象往往会将碰撞箱体积稍微放大一些,但也不会太过离谱。
但是在测试版中,碰撞箱的体积大的有些离谱了,很多物品之间看似能够容纳玩家模型,但是都是封起来的,多个重叠碰撞箱就会导致,嗯,空气墙,莫名其妙的空气墙。
当然,这不是最严重的问题,最严重的问题是,当玩家模型处于两个碰撞箱之间的时候,玩家模型会在接触面积大的碰撞箱上,也就是,玩家会瞬移。
现在回到我们在现实中的桌面上,你的砂糖橘刚刚掉到了盒子边,现在他想要上去,但是他跳的不够高,当然是上不去的。
但是回到超超超超前试玩版中,玩家是可以跳上去的,因为模型中间叠了一个模型,介于接触面积更大这个原则,玩家模型会到达更高的模型上,虽然不至于是闪现,但是在游戏中,即便小比例的模型位置变动,也会极其影响游戏体验。
实际表现就是,在多个模型之间互动的时候,会有卡顿感。
大概是这样。
回到游戏的玩法设计上,游戏采用了一套可以玩一整天的资源养成玩法,资源成长的速度非常的快,甚至可以说是可以搜集一整天,在不同区域的材料掉落规律和方法完全不一样,玩家需要借助各种各样的道具与这些资源产生互动,然后才能采集这些资源。
游戏中的绝大多数物品也可以直接制造出来。
有些可惜的是,游戏依旧采取了【待办事件清单】的的游戏模式,也就是主线任务引导,并非完全自由的探索,所有的资源解锁都是有逻辑有顺序的。
为了在这个模式中获得自由度,游戏用了一个我看起来非常巧妙,但是在绝大多数游戏中都没有重点设计的任务,等级任务。
当玩家需要提升等级的时候,游戏会提醒玩家采集资源,游戏将采集资源作为玩家升级的动力,玩家采集的过程中自然而然的就会有自由度,一个场景中的资源在一段时间内是可以快速采集完的,这个时候就需要玩家前往其他场景采集,在其他场景的采集过程中,玩家自然而然的就会探索地图,与更多的NPC互动,发现隐藏的资源点。
为什么要说巧妙呢,在大多数游戏的设计中,前期等级中间是不会让玩家耽误太长时间的,但是这款游戏恰恰相反,游戏的数值设计相当巧妙的将前期的几个等级经验做了停顿,这个时候哦就给玩家了前期的一段自由探索的时间。
在休闲游戏的定位下,游戏没有主动的竞争压力,所以玩家更可能沉下心的去尝试在场景中探索,发现游戏中的小细节,或是几个设计相当不错的小玩意,或是一个新的npc。
此时任务系统将会彻底淡化,作为前期引导的导师功成身退,但是又在你需要的时候提醒你该去干什么。
回到游戏的资源采集方面,传统的资源采集都是需要玩家使用技能或者方式于物品互动从而获得,为此知名游戏《老农民物语》中将每个道具都对应了其使用方式,在粒粒的小人国这个作品中则完美的沿用了这一点,玩家采集资源并非枯燥的,而是有所乐趣,每个物品都需要特定的道具与之进行互动,或者是直接采摘。
对游戏的设计我感到非常惊讶,那是一种梦幻的感觉,一种反直觉,但是又能感受到非常可爱,滑翔伞是猫猫(游戏中称呼为‘乌帕’),疾跑是滑板,武器是棒棒糖和泡泡枪,这些在前期直观的展现给玩家的小巧思不单单奠定的游戏的核心玩法,更加赋予了游戏差异化与市场上休闲游戏的独特体验。
IGN这家媒体虽然不干人事,但是对于这款游戏的总结是相当独到的,其称赞这款游戏为”放大身边的小美好“,是的,这款游戏做的,就是放大了生活中的哪些小美好,让你可以慢下来,像是拿着一个放大镜,去关注生活中的哪些事物的小细节。
作为一款休闲游戏,粒粒是相当成功的,在这个整个市场都追求快节奏工业化的时代,整个游戏所体现出来的,无论是氛围还是内容,都完美的贴合了次世代休闲游戏的核心,那就是,轻松、愉快、不绑定。
当然,作为休闲游戏而言,受众群体是有一定限度的,不可能做到全能,对于喜欢快节奏的玩家来说,游戏内的诸多设计可能会让这部分玩家感觉到——拖沓。
但更多的是,希望每个玩家能够慢下来,像是游戏的核心”小人国“,一个微观世界下的慢生活,放大身边的美好,我想,这是这个游戏真正想要传递,亦或者是游戏制作人想要传递给玩家的价值观。
《粒粒的小人国》以微观视角的Q版休闲养成游戏以皮克斯风格+玩偶感的暖色调美术为核心亮点,玩法涵盖资源搜集、建造等超休闲元素,单机模式依赖成熟NPC系统避免孤单,养成线虽长但后期易因资源同质化产生疲惫;非强制社交。
测试版综合评分80分(准四星),优势在于玩法创新、数值平衡、场景设计精致,不足则体现在设备适配差、角色记忆点弱、音乐表现平淡。整体偏女性向,通过现实物品重构强化代入感,任务虽有线性引导但前期设计巧妙预留自由探索空间,核心体验温暖可爱,但需高性能设备支撑,适合喜欢Q版画风休闲玩法的女性玩家群体,在一众鹅厂作品中属于上乘佳作。


