我个人评价
剧情:表现力很好,不要听水军说什么太浮夸,二次元的表现力很大一部分就来自戏剧性的画面,除非哪天能和现实无异。剧情类型可以联系scp+克系元素,做好了绝对精彩。按当前剧情,强烈建议制作组看看《深海余烬》!!!!!可以借鉴一下描写、形象塑造以及立意,而且要尽量完美地再现文字所述的内容。如果打算用支线侧面描写完善主线,记得引导玩家完成支线
战斗:技能效果可以,但平A[笑哭]。究其本质还是引导不行,没打算让玩家以平A为主就说清楚怎么衔接技能啊,引导也不做,唉[笑哭]。还有别说刮痧了,练度也没有,配队也没有,不刮才有鬼了,非得像幻塔一样数值膨胀才高兴是吧[笑哭]
ps:你们可以说我塔p,但我觉得部分架构模仿无可厚非,不必咄咄逼人
建模&绘画:苏幻最强的一次,希望能一直沿续。幻塔后期角色精致度很好,但画风偏3d,不是很好,但异环画风明显是二游了。人物目前偏素雅,有些人可能不喜欢,但其实真挺好看的
人物动作:还是偏僵硬,希望程序员能再多奉献一下(
做得细一点
日常任务:一定要结合一下异常的背景!!!!!克系元素+scp不是用来糟蹋的,是用来体现特色的!!!!!不结合一下跟其他二游有什么区别?
给制作组建议:剧情cg给个完整回顾ok不,就直接让老玩家再看一遍的那种cg,不然每次玩到后面前面全忘[笑哭]甚至我觉得可以把新手的剧情选做对全玩家、全地图开放,避免剧情难以理解和一些bug
设置开关这种东西尽量多设几个,毕竟永远也想不到有人会有什么需求
各种引导麻烦做好!!!!!探索性的老底子不能丢,但是引导麻烦做好[笑哭]看看幻塔,一个石像杵在那,我一愣神就能过去,我甚至不知道有个探索点在那;又或者像玄玉龙像那边,我啥也不知道,我顶多就知道有个残破龙像,我哪知道要补全,好歹在主线或者主要支线中提一下埋个伏笔;还有人工岛那俩赤核,转了7,8个传送门,人都傻了 真的,引导千万做好
还有一个点,就是异环对开放世界理解很到位,把整个游戏真的做成世界,而不仅仅是像把小说改成动漫,这在服务制端游里是里程碑式的,所以据此也建议多做一些与npc的互动以及奇幻日常选做小游戏,但注意日常要与现实有区别,加入奇幻元素,就像工作室的格言“带上幻想去冒险”一样,想象一下一些生活日常加入什么奇幻元素可以变得截然不同,变得像游戏而不是牛马日常。可以有奖励但不用设太多奖励在里面影响玩家感受
论引导与游戏发展关系:
幻塔里的棋牌啊,保龄球啊,钓鱼啊什么的升个级,制作得精细点,可以弄过来了。再加点玩法,还可以往模拟经营体验各种生活的方向上靠靠[doge]既然已经认了做世界这条路,那就做好,做杂,完整的世界的一大特点就是杂,越是全面才越像一个真正的世界。而这要能让玩家全部体验到,引导必不可少,只能留少量由玩家挖掘,但不能是主要部分,所以引导做好!!!!!
想了想,也不是不可以做长难玩法,毕竟这赋予游戏深度和意蕴,但有两点:一、不能太多,玩家会累,二、这更需要引导。当一个玩法长难之后就是一个支线了,这种情况下玩家不可能一下子就能完成,从触发到结束,中间的过程是复杂的,必须安排环环相扣的线索才可能完成,这时候游戏中即使不直接说“去哪里,做什么能得到线索”,也得直接给出如何找到线索的提示,让玩家能自己找到线索,要让玩家有意识也有能力缩小寻找范围,而不是像九域八卦符牌那样只能由玩家地毯式搜索才能完成。正确的引导应该是暗引导而不是弱引导,毕竟现实中的我们也不是无人引导。而且既然是个游戏,那么大部分事件也不能是百年悬案,整个游戏最多只能有1、2个极难完成的事件。所以整体来说还是应该给长难任务、隐蔽较深的重要任务做一些环环相扣的提示引导
不过一些不太影响体验的小bug可以留着当彩蛋,比如npc配音配错了
整体还有个问题,就是各种成分结合度太低,以至于让人觉得一头雾水,觉得异环在盲目炫技,当然有些地方不排除这可能是故意的,是在走无厘头风格但还没找到方法,但还是提醒制作组,不要因为太想表现而忘记平衡各种成分,忘记有机结合各种元素,导致游戏产生明显割裂感
各位想玩又想提意见的可以下个塔吉多,里面反馈效率更高(当然有时候幻塔工作室不想改去哪反馈都没用)
各位别再拿异环和gta比了,这是个二游啊,车顶多就是个主要玩法,也不是唯一玩法啊
以上仅个人观点,希望游戏越做越好


