蓝色星原:旅遥(以下简称蓝原)
从宣发开始就一直关注的游戏,由于个人感觉非常像《碧蓝幻想:relink》因此一直期待。再加上朋友是《碧蓝航线》开服老登,抱着全角色天天盛赞黄鸡的福利有多好,更加深了对蓝原的期待。
没咋推剧情,并且由于沉迷其他两个国产二游,导致只能“玩完你的玩你的”,以下观点仅为个人主观感受。
首先,能看出游戏的确受《碧蓝幻想:relink》影响很深。战斗的风格、跳字、精防精闪的手感、boss 的 od,还有宝箱爆一堆光点、ui 设计,甚至蓝发白衣女路人和 logo 等等都是一股子碧蓝幻想为首的老一辈 jrpg 味道。但问题也出在这种美术和玩法风格上:游戏的大世界探索经常蹦出一堆 jrpg 特有的,奇怪的标识和 ui,加上本就半真实风半动漫风是环境风格,很难不让人眼花缭乱。尤其是 tab 进入鹰眼后更甚,无数繁杂的标识带来视觉疲劳和难以聚焦的信息量,给我一种《宝可梦:朱紫》的垃圾视觉效果搭配《黑神话:悟空》的写实迷路流画面的奇怪既视感。
这种问题也出在某些美术风格的“不匹配感”上。比如地图设计,部分 ui 采用的是仿古卷式的纸质风格设计,但地图上的 ui 却是各种各样的物品图标展示,零散杂乱地分布着等待玩家点击探索。给人一种想填充地图空虚的感觉。包括地图文字,明明上方的大地图“新芽山谷”是设计过的字体,但放大地图的各个点位却是 word 里抠出来一样的描边黑体字。
最后一处则是颜色,地图大部分装饰性 ui 是低饱和度的仿古羊皮卷纸颜色,而其上的地图和地点 ui 绘制却使用了饱和度较高较明艳的颜色搭配 ui 的亮色描边,以及在本身平面风格强烈的地图上却给中心那处蓝色的巨大螺旋水晶绘制了阴影和立体感的纹理。这几种风格,加上游戏背包、战斗等等本身的主色调是类似《碧蓝幻想 relink》的天蓝色,美术风格的碰撞带来的是强烈的不和谐感和视觉上的不适。
建议制作组保留“天蓝色”这一主色调的同时,调整一下 ui 的美术风格、文字字体和配色方案,并且在地图上加入一些值得探索的地点图标(比如某一种奇波大量生活在这里),与之对应的则是将目前地图繁杂的资源点图标隐藏进二级菜单里。在大世界,则建议稍微调整一下 ui 提示出现的距离和可互动物体的描边亮度,让其更融入大世界场景。并且最重要的,不要每次一靠近奇波解谜的地方,就在下面出两行“按 q 召唤奇波”的提示了。
其次,我建议让那个设计出磊图腾的家伙收拾工位吧。给他写一份推荐信,让他带着他的履历和梦想,再赞助他两只小熊,去街机厅的套牛机旁边追他的图腾梦去吧。
言归正传。图腾玩法本质是很传统的游戏玩法(虽然我忘了这游戏叫什么了),在各个聚会类游戏中被发扬光大。蓝色星原的图腾玩法很有趣手感也很好(千万别问设计师自己 ap 有没有玩家快,我 7 层 ap 用了 10 分钟, 12 层将近 1 个小时,14 层留给设计师打了)。但是这个玩法现在的问题是:其一,没有把 all perfect 作为隐藏奖励,而是拿到了明面上,这会导致玩家去想,“不挑战完等于少玩 5 块钱的”,但是一旦挑战就会陷入永无止境的自我怀疑和内耗中,最后转化成对游戏本身的不满。其二,奖励和难度不匹配,我想提出这个玩法是设计师一定没有好好读《游戏设计艺术》,也没有好好听过岩田先生的演讲。这个小游戏目前没有给玩家带来任何正向的反馈循环,在玩家获得一个或者连续的 perfect 时,但凡有一个 good 或者 miss,刚刚积累的激动感就会消失殆尽,而当他连续 perfect 直到最后,让自己感到顶点自信与满足时,垃圾一样的奖励只会再次给他泼一盆冷水。对这个设计的解法只有两个:要么宽松化 perfect 的判定,让塔搭高后的摇晃不那么严重,或者修改游戏的 BGM,让玩家发现跟着 bgm 踩点就能全 perfect;要么把 ap 做成隐藏挑战,不要放在明面上,普通玩家眼不见心不烦,保持难度或者抬高难度,但同时也要给予至少一个免费十连抽的奖励(仅供参考,但奖励绝对不能少,至少要对得起玩家的时间付出,并且胜过玩家累计的挫败感)。
目前图腾玩法的核心问题就是它的反馈循环不像一个多端游戏更不像单机,反而像街机厅里,为的就是用难度来耗费玩家时间和金钱的那些游戏。但是要知道,街机厅里你花了时间和钱赢下来,最后是真能抱着玩偶走的。
下一个问题是小问题,战斗手感和特效。目前战斗的特效有些不明显,很多时候怪物的攻击特效,抬手动作和玩家的特效以及背景糊在一起。能看清的,有精防精闪提示的招式,又因为玩家的“精防”“精闪”特效按出来之后不确定按没按上、时机对不对,而有些模糊。精闪还好,毕竟闪避看的还毕竟清楚,闪出来后也有提示。但是精防,特效复杂后真的就只能凭借防上的那一下提示,一边爽一下,一边反应过来“原来挡上了”。建议把精防的动作做的明显一点,比如闪一下的特效,或者让角色有一句明显的语音,以让玩家了解精防的 timing 具体在哪一刻。
最后则是关于精灵,拜刚刚说的特效和 ui 复杂问题所赐,精灵互动、捕捉、以及解谜真的很累,在复杂的画面下已经没心情鉴赏野外精灵本身的魅力和解谜的简单动画了。建议在优化画面特效和 ui 复杂度后,加入更复杂更难的谜题,优化一下 Q 切换不同精灵解谜的手感,并且学习一下隔壁《洛克王国:世界》的精灵生态设计。
剩下的就是一些小问题:手柄适配和按键自定义;某些时候交互按上了出动画了但是没进交互;进出对话都要拉镜头锁视角会卡手;中配经典有点端着、日陪经典不对口型不对画面(我感觉也是盲配的,但是配音监督能不能发发力,很多画面对不上、语气情绪对不上,甚至日配语速原因音画不同步都来了。还有对口型,现在很多插件和技术都能一键对了)。
最后祝蓝色星原越来越好,日后公测顺利。

