三转按键人 拂晓 的评价

玩过 2.4 小时后评价(总时长 7.6 小时)
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本来想打四星,看内容能做到这个程度,当做支持以后的发展,能看出来在调整,我也没体验完。
当主力暂时别想,在发展中只是可以期待以后,如果搞调整的能忙过来。
我要提缺点,是否有反应另说,主要是给做设计的提。
💃🏻立绘建模:
质量偏差可以理解,动态停止或重复很有割裂感,没有配音之类的可以暂时放缓,一下完全停在静态2D里感觉很仓促,这样做真的不如认真搞立绘配背景做整体2D调整,循环太多不如简化或者某些插入点第二姿态,立绘也有大量要做增减的部分。
举个动态立绘使用的最简易例子🙄
在别处只要用心的都不会让最常见的一直静在那,动作可以很少,甚至可以略微重复,至少会有点意外来防止枯燥,只有不细心才不会发现的状态之类能考虑,只是我目前没见过把眨眼做出完美示范的例子,现在就是高期望带着高失望一起,其余的增减也不多说,只要体验过都清楚问题,加油做吧。
🎮可玩性:
数值怪的强度必须依赖活动之类的防止劝退,高回血护盾带偏强的固定队友能使每个数值不达标的全部踢走,这就是第一个关底给我直接感受,在硬堆积的数值下3D只是外壳,走位和技能都会明显的削掉,中间算没有几个意外的程度,随机精英都能把这坚硬的厚度问题整下来,即使数值实在膨胀就要看到带来的感受,标准线会直接把一批人全拦下来踢走,现在只是不至于没法玩的体验,至少我没完全睡着,就算暂时还有救。
🌃画面音乐:
高循环,看腻直接没戏,想活跃点是好事,中途转场太快不稳定,适配感不是离去一个可以的状态,而是播放时不确定什么时候突然断掉,再不严重也会有些影响,平常的背景之类还没什么问题。
🎤配音反差:
能感觉到诚意才多这点,我不会指出戏那种感觉上的事,我会把带着动态和连贯一起把这些组合带出来,环境没带出来就不要有空就加进去,整体适配使任何费劲的都像没效果那样,特别是借鉴的比较显眼又没走出来时非常容易联想而导致失去重要的部分,再难调整也不能这样放着,不能在很相近的点上完全像复制,缺点也带过来没适合一起就会放大,调整就成一直都会在的麻烦。
✍🏻建议:
稀有和等级排序这块导致直接观察有问题才特别提出来,那边是整体提升和表现有优势才敢这么做,这直接把缺点扩大一级,目前没有改造外形检查问题差距大,可以考虑把接近没做的显示型卡牌背景角落再添加圆圈数字标,别处练错级和翻很久的缺点能直接削掉,那边有是可以展示优点,这边的立绘带形态都如此困难,至少需要换种思路进行调整,原封不动的走下去真的算等下一个出场,3D发挥的事懒得整,进度快慢上没多少意外等基本问题成了3D前的重点,凭感觉的距离使再磨合还需要大量时间投入,体验这块一完真的不用考虑。
我不希望再看见换皮第一的没救之路,带出来的不是什么摆那里的活跃,而是拔苗助长的断根传统,在这块我再被喷多少次我都拒绝接受,一本正经的扯事当真理后有全队支持真够了,永远落后外面十年的进度他们想要我不管,能有机会我就尝试把该有的提一下,失去本质就是到处发素材库。

2026/4/4
来自 Honor MagicPad 3
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