对于哀鸿,我不禁想问,团队是否真的在意玩家感受?
我想,在嵇零看来大团圆结局或通过努力获得好报是“媚俗”的、是“商业化妥协”的;只有死人、疯掉、被玷污的结局才是“高级”的、是“震撼人心”的 。
因此,苏怜烟必须投湖跳桥,林翩翩必须沦为娼妓,供人玩弄,主角必须永远背负治不好的“心中之疾” 。
不仅如此,作者以一种自视甚高的姿态对屏幕前的玩家说教---看,我的作品多有“深度”
很明显,这是“虚假的深度”。
以为触及了妓女、***、人性阴暗面、阶级压迫等极其敏感且沉重的题材,作品自然就具备了思想深度与批判现实主义的价值,可如果缺乏对这些题材的深刻反思、人文关怀以及符合逻辑的推演,所谓的深度不过是一堆发臭的文化垃圾与廉价的剥削电影。
在《哀鸿》的剧本里,林翩翩从游娼到红倌人的身份转变被处理得极为轻佻并且充满恶意 。真实的明末清初历史中,处于社会底层的女性命运确实充满血泪,但她们的抗争、气节以及在特殊历史节点下的选择是极其复杂的。
可在该游戏里呢?,林翩翩的设定被剥离了所有的社会历史厚度,仅仅被用作一个用来刺激男性玩家占有欲、嫉妒心与保护欲落空的工具。🐔零利用玩家对情节的天然排斥感,强行喂屎,然后美其名曰“时代的眼泪”或“命运的无常”。
“现实主义的残酷”不是作者的辩护工具,优秀的悲剧应当具有崇高感,而非单纯的污浊感与憋屈感。亚里士多德在《诗学》中提到,悲剧应当通过引起怜悯与恐惧来使情感得到净化。
反观游戏里的角色,苏怜烟莫名投湖 ,林翩翩沦为红倌人,有多少玩家心生怜悯?有多少玩家感慨时代的黑暗?
又有多少玩家感受到命运的崇高、人性的光辉或情感的升华?
这种以牺牲玩家情感体验为代价、单纯满足创作者个人受虐与施虐心理的叙事模式注定不能长久。
在这里可能有人要说,难道就一定要迎合玩家的口味才是好的作品?只有让你们爽才是尊重玩家?
并不是,尊重玩家受众不等于媚俗让步。放弃“恶心玩家”的低级情节,给予角色体面的结局、有尊严的牺牲或合理的抗争路径,同样可以表现历史的厚重与残酷。
苦难本身从来不是艺术的目的,人类在苦难中展现出的抗争意志与互助精神才是。
最后是做为一款商业游戏,其剧本不是创作者宣泄个人私怨、炫耀虚无哲学的私人垃圾桶。如果不能在系统机制、叙事逻辑与大众玩家的正常情感边界之间找到微妙且克制的平衡,再多的文本量、再宏大的历史隐喻,也只是“文青病”患者孤芳自赏的梦呓。
最后我想说一说林翩翩。
在如今的“文字冒险”游戏中,我想玩家对女性角色的审美偏好和情感诉求是存在共性的,玩家渴望忠诚,纯粹,能够在绝境中提供情感慰籍或共同成长的伴侣形象。而林翩翩这一角色之所以引起玩家的反感,并不是她不够“真实”,而是G0对她的设定踩中了玩家的“毒点”。
林翩翩在游戏中并不是一个孤立的个体,而是女主苏怜烟的对照和反义词,苏怜烟是头牌花魁,喜好诗文作画,擅长古琴和琵琶,“清倌人”的她不侍寝、不卖身,仅陪酒献艺 。而林翩翩却完全相反,她的出身和人生轨迹都透露着令人不适的“泥沼式”现实主义。她出生贫寒,曾是站街自售的“游娼”,处于鄙视链的最底层。苏怜烟死后,她利用出众的姿色在接下来的几年里多次晋升,到破城时已经是最有名的“红倌人”(以出卖肉体为主的高级妓女)。对大多数玩家而言,角色的纯洁性(不仅是肉体,更包含精神层面)是建立情感连接的前提,G0选取妓女这一身份不说,还详细勾勒林翩翩出卖色相爬升的“堕落史”,对林翩翩“妓女”这一身份反复“消费”(从游戏文本对话可以感知一二)。对于一部以提供情绪价值为核心的商业游戏,这无异于将污秽之物强行塞入玩家的视角,当玩家面对一个实打实进行过无数次肉体交易且以此为攀附阶梯的女性角色时,玩家不会体验到救赎或悲悯,而是强烈的伦理厌恶和视觉污染。
G0在林翩翩身上倾注了大量的“残酷现实主义”笔墨—贫寒逼良为娼,在风月场随波逐流,与落魄的男主分道扬镳。为了满足自己塑造“深沉复杂”世界的创作快感,强迫玩家去凝视并咀嚼这些腌臜与绝望,这正是我前文有说到的“文青病”的症状:孤芳自赏式的残酷美学崇拜。
我其实还是挺可怜的林翩翩的,不是可怜命运的无常,而是可怜遇到了将其视作消费品的创作者,G0傲慢地剥脱了她的理智和尊严,使她的“可怜”变得令人憎恶
在游戏里,她被历史洪流所吞噬,在游戏外,她被造物主的自恋所献祭。
对于创作者,我不禁想问,是否真的清楚自己在创作何种作品?是否真的清楚游戏并非小说电影类的单向信息输出?是否真的在游戏与玩家的“双向奔赴”中为玩家考虑?是否悲剧就是毁灭美好,越不符合逻辑的毁灭,越能彰显艺术的深刻?
以上仅个人观点




