

游戏确实是好游戏,但。。。
由于我本人曾经也算是同组《苍翼之刃》的老玩家(甚至小氪了不少…),所以在刚得知有这么一个游戏即将发行的时候还是颇为期待的,毕竟苍翼这个ip也算是横贯了我的半个青春(特指从中青年末期到中年危机早期),即便经常被各路AI血虐,但它依旧在我的手机,电脑,以及街机厅to do list中都曾占有一席之地。因而,我对本作的感受实际上可能是蒙着两层滤镜的。
不过,即便抛开滤镜不谈,本作其实也有着不错的体验,硬要说存在什么问题的话,那就是本作的流程实在太短,全角色刷完一周目就基本上每张地图的每个地形都记得清清楚楚了(而二周目也没太多变化),但策略池又搞得巨大,就很逼肝。
(我全角色一周目+2个角色二周目都没能点亮哪怕一个选项卡里的所有策略图鉴,而这游戏的策略图鉴足足有9个选项卡…请问,这随机池子是不是属实有点大过头了?)
所以说,快更新内容啦!快把剩下的角色和地图端上来!让我有理有据心甘情愿的肝!(bushi)
本作给我的感觉像是91Act利用苍翼的ip授权写了个自己的世界观下的故事,而这应该也算是肉鸽关卡中角色的配音是日配,而基地场景中角色都是中配的原因。
虽然EA说明中把游戏的单周目流程写得像是地图4选3关卡制+类银河恶魔城地图,但它实际上却是3选2关卡制+樱之城关卡制+类银河恶魔城地图欧米伽空间,不过,如果这真的就是EA说明中描述60%-70%的内容的话,那我就不得不再重复一遍我前文说过的话了。(流程太短,策略池巨大,就很逼肝)
总体来讲,因为能用手柄玩(那肯定就要比搓玻璃连招强),出招按键也进行了进一步的简化,再加上小怪和Boss的AI的攻击模式似乎也没有那么激进且灵活多变的针对玩家我也就不用再次重温无数次被白面压着打,主要是游戏里也没有白面给我打,游戏的手感还是蛮不错的,就是这种“只要有被动回血高敏高攻范围大机动性强,那我就能成为所有Boss和小怪的大爹”的感觉怪怪的,多少有点吃天胡开局强迫玩家叠攻击特效的嫌疑。(因为策略池子实在是太——大——了)
不过,要说打起来爽不爽,那还是爽的,毕竟能通过组合潜能来有选择的充实角色连招的设计确实很惊艳(还能改变攻击动作和冲刺模式,有点酷,喜欢),但前提也得是有足够的输出能力,不然这局游戏就只是纯受苦的花架子刮痧了。(很爽,但爽得憋屈)
就我个人而言,游戏中有两个机制的逻辑设计的还挺有趣的,一个是数据体继承,另一个是侵蚀度。(当然,要是没有侵蚀度机制就更好了)
其中,数据体继承在某种程度上其实也能算是与消耗AP点的意识强化并行的本作的Roguelite要素中lite的一环,流程可以大概描述为“角色①刷评分→角色②带着角色①数据体提高评分→角色③带着角色①和角色②的数据体刷满继承属性评分→角色①带着角色②和角色③的数据体刷满继承属性评分”。
虽说终究逃不脱一个“刷”字,但玩家却能够实际感受到自己所开的每一局游戏间存在着的联系。先是靠已有角色(的数据体)来辅助新角色,再靠新角色(的数据体)实现对旧角色在性能方面的反哺(虽然到了后期就只剩继承策略存在分歧),每个角色的体验都会随着游戏进程的推进,获得不同程度的提升。并且,数据体的不同种搭配组合也会对本局游戏的体验带来一定的影响。
总之,游戏的重复可玩性肯定是有保障的,至少我个人确实很愿意把所有角色都过一遍一周目刷到至少800+。
而关于这个侵蚀度,我一开始的理解是它类似ROR的难度条或者是刀锋战神危险等级的设定(进阶难度的欧米伽地图也确实是随时间流逝提升侵蚀度),但是,因为生成的全都是对玩家角色debuff,它实际上其实更像是针对玩家在关卡选择方面的一种制约(或者说对角色能够达到的性能上限的制约),也像是一种平衡不同技术力玩家的游戏流程的举措,在试图避免高技术力玩家格外顺畅的训练/特训走到黑,策略拿到手软的同时,也能够为游戏加入一定的 趣——味——性 与变数,并在某种程度上保证每一局游戏的新鲜感。(咬牙切齿.jpg, 非洲人的概率复活=100%复活,痛,太痛了)
反正,想法确实不错,但负反馈太强,体验也确实挺憋屈,好好一个爽游硬是打得畏首畏尾,我建议可以先把地图落雷和导弹改成对全体攻击(笑)。
最后再简单啰嗦点别的。
由于一些未知原因,游戏在单次启动后初次加载不同场景资源的时候总会小小的掉帧一段时间(何以解忧,唯有卸载重装),虽说按照我的配置理论上不应该出现这样的问题,但好在进场打怪的时候并不会发动对玩家掉帧攻击,实际上倒也不太会影响游戏体验。
但还是想说,5G不到的游戏,你给我i9 12900k+3080ti掉帧(虽然并不是什么顶配),是不是多少有点过分了…


